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Woodruff and the Schnibble of Azimuth
Titre américain
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
Date de sortie
1994 ()
Genre
Développement
Édition
Ré-édition budget
Systèmes
Dosbox
Compatible avec la version 0.65
#curseur #decors2dbitmap #humour #objets2dbitmap #ville #vuepersp
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Présentation
Woodruff et le Schnibble d'Azimuth... le titre peut laisser perplexe et pourtant il illustre parfaitement ce point'n click déjanté. Quatrième jeu de la série de Coktel Vision, Woodruff (pour simplifier) est dans la parfaite lignée des Goblins, que ce soit dans le graphisme ou dans l'humour, même s'il ne se déroule pas dans le même univers. Mais Woodruff va encore plus loin !
Mais, avant tout, plaçons le décor rapidement. Après plusieurs siècles passés dans les entrailles de la Terre pour échapper aux radiations laissées par les guerres atomiques, les Humains décidèrent de remonter à la surface. Là, ils découvrirent une race de mutants, les Bouzouks, qu'ils s'empressèrent de réduire en esclavage.
L'action se déroule dans la ville de Vlurxtrznbnaxl (ou approchant) où règne la terrible loi du Déconnétable, le tyran du coin. Alors qu'il travaille dans son laboratoire, sous le regard naïf de son fils Woodruff, le professeur Azimuth se fait agresser par les sbires de ce si terrifiant despote. N'écoutant que son courage, il cache son fils après avoir utilisé sur lui le Viblefrotzer, un accélérateur de croissance fabrication maison.
Woodruff se réveille alors, taillé comme un adulte, un brin punk et la citrouille pleine d'étoiles (sic). Il ne se souvient plus de rien et n'a comme indice qu'un mot qui lui trotte dans la tête : Schnibble.
Le jeu en lui-même commence alors et on retrouve vite les marques des point'n click traditionnels : des tableaux, des objets à ramasser, des actions à effectuer avec ces derniers, des gens avec lesquelles discuter...
Mais comme il a été dit plus haut, Woodruff creuse à fond ces principes élémentaires. Ainsi, les tableaux ne sont pas éphémères et on se retrouve, à la fin, à naviguer entre une trentaine de lieux différents. De même, chaque personnage que l'on peut rencontrer n'a pas qu'une seule chose à dire ; plusieurs interrogatoires par personnage sont parfois nécessaires. Concernant cela, on peut d'ailleurs regretter de ne pouvoir sauter certains dialogues, parfois un peu longuets, surtout quand on arrive à la fin d'une boucle de discussion (au prochain clic, le personnage redira la première phrase de son discours).
S'ajoutent à ces bases des fonctions originales. En premier lieu, citons le tobozon, un outil de communication qui permet de connaître la météo, de discuter avec certains personnages ou encore de se porter candidat pour trouver un travail. Toutes ces fonctions sont loin d'être uniquement là pour des raisons esthétiques et seront à utiliser pour résoudre au minimum une énigme du jeu. Mais n'oublions pas le transportozon, qui permet de voyager d'un tableau à un autre, les syllabes des Sages bouzouks, les pouvoirs qu'elles confèrent...
Malheureusement, l'accessibilité du jeu pâtit de cette multitude de fonctions. En effet, pour chaque objet se poseront plusieurs dizaines d'interactions hypothétiques. Et quand on sait qu'il faut jongler entre une trentaine de tableaux, une dizaine d'objets dans l'inventaire et encore plus sur le terrain, les fonctions spéciales et une avalanche de personnages, on comprend mieux pourquoi le niveau de difficulté augmente aussi vite (l'accession à un nouveau tableau multiplie le nombre d'interactions). Ajoutons à cela un grand nombre d'énigmes farfelues et tordues et vous avez la recette pour une calvitie expresse. Certains apprécieront, d'autres beaucoup moins...
Reste un des points forts de la série : l'humour. Il est omniprésent, que ce soit dans les dialogues, les noms onomatopéiques à souhait, les animations et même les énigmes. Les dialogues, entièrement en français, sont très bien menés, avec des voix et des répliques à tomber par terre. C'est aussi sans compter sur les nombreux clins d'oeil, de Doom aux films de kung fu en passant par "Blade Runner", et plusieurs allusions à la série Goblins (Jeff le boucassier, le crocomouth, Othello la souris...).
Au final, on se retrouve là avec un jeu dans la droite lignée de la série Goblins mais qui arrive tout de même à s'en détacher que ce soit au niveau du gameplay, de l'univers ou de l'humour. Woodruff et le Schnibble d'Azimuth reste un point'n click épuré (pas de fonction Interroger, Saluer, Observer...) mais au niveau de difficulté élevé de par le nombre d'interactions possibles ainsi que sa non linéarité. On regrettera cependant quelques problèmes pratiques comme l'arrivée tardive du transportozon (ce qui oblige à un grand nombre de déplacements inutiles au début de l'histoire) ou l'impossibilité de sauter les dialogues.
Woodruff et le Schnibble d'Azimuth... le titre peut laisser perplexe et pourtant il illustre parfaitement ce point'n click déjanté. Quatrième jeu de la série de Coktel Vision, Woodruff (pour simplifier) est dans la parfaite lignée des Goblins, que ce soit dans le graphisme ou dans l'humour, même s'il ne se déroule pas dans le même univers. Mais Woodruff va encore plus loin !
Mais, avant tout, plaçons le décor rapidement. Après plusieurs siècles passés dans les entrailles de la Terre pour échapper aux radiations laissées par les guerres atomiques, les Humains décidèrent de remonter à la surface. Là, ils découvrirent une race de mutants, les Bouzouks, qu'ils s'empressèrent de réduire en esclavage.
L'action se déroule dans la ville de Vlurxtrznbnaxl (ou approchant) où règne la terrible loi du Déconnétable, le tyran du coin. Alors qu'il travaille dans son laboratoire, sous le regard naïf de son fils Woodruff, le professeur Azimuth se fait agresser par les sbires de ce si terrifiant despote. N'écoutant que son courage, il cache son fils après avoir utilisé sur lui le Viblefrotzer, un accélérateur de croissance fabrication maison.
Woodruff se réveille alors, taillé comme un adulte, un brin punk et la citrouille pleine d'étoiles (sic). Il ne se souvient plus de rien et n'a comme indice qu'un mot qui lui trotte dans la tête : Schnibble.
Le quartier des plaisirs.
Le jeu en lui-même commence alors et on retrouve vite les marques des point'n click traditionnels : des tableaux, des objets à ramasser, des actions à effectuer avec ces derniers, des gens avec lesquelles discuter...
Mais comme il a été dit plus haut, Woodruff creuse à fond ces principes élémentaires. Ainsi, les tableaux ne sont pas éphémères et on se retrouve, à la fin, à naviguer entre une trentaine de lieux différents. De même, chaque personnage que l'on peut rencontrer n'a pas qu'une seule chose à dire ; plusieurs interrogatoires par personnage sont parfois nécessaires. Concernant cela, on peut d'ailleurs regretter de ne pouvoir sauter certains dialogues, parfois un peu longuets, surtout quand on arrive à la fin d'une boucle de discussion (au prochain clic, le personnage redira la première phrase de son discours).
S'ajoutent à ces bases des fonctions originales. En premier lieu, citons le tobozon, un outil de communication qui permet de connaître la météo, de discuter avec certains personnages ou encore de se porter candidat pour trouver un travail. Toutes ces fonctions sont loin d'être uniquement là pour des raisons esthétiques et seront à utiliser pour résoudre au minimum une énigme du jeu. Mais n'oublions pas le transportozon, qui permet de voyager d'un tableau à un autre, les syllabes des Sages bouzouks, les pouvoirs qu'elles confèrent...
Malheureusement, l'accessibilité du jeu pâtit de cette multitude de fonctions. En effet, pour chaque objet se poseront plusieurs dizaines d'interactions hypothétiques. Et quand on sait qu'il faut jongler entre une trentaine de tableaux, une dizaine d'objets dans l'inventaire et encore plus sur le terrain, les fonctions spéciales et une avalanche de personnages, on comprend mieux pourquoi le niveau de difficulté augmente aussi vite (l'accession à un nouveau tableau multiplie le nombre d'interactions). Ajoutons à cela un grand nombre d'énigmes farfelues et tordues et vous avez la recette pour une calvitie expresse. Certains apprécieront, d'autres beaucoup moins...
Un des gags d'anthologie du jeu : une botte, une rivière d'acide, mais pas de cervelle'
Reste un des points forts de la série : l'humour. Il est omniprésent, que ce soit dans les dialogues, les noms onomatopéiques à souhait, les animations et même les énigmes. Les dialogues, entièrement en français, sont très bien menés, avec des voix et des répliques à tomber par terre. C'est aussi sans compter sur les nombreux clins d'oeil, de Doom aux films de kung fu en passant par "Blade Runner", et plusieurs allusions à la série Goblins (Jeff le boucassier, le crocomouth, Othello la souris...).
Un des héros de Gobliins II et un Bouzouk : un air de famille '
Au final, on se retrouve là avec un jeu dans la droite lignée de la série Goblins mais qui arrive tout de même à s'en détacher que ce soit au niveau du gameplay, de l'univers ou de l'humour. Woodruff et le Schnibble d'Azimuth reste un point'n click épuré (pas de fonction Interroger, Saluer, Observer...) mais au niveau de difficulté élevé de par le nombre d'interactions possibles ainsi que sa non linéarité. On regrettera cependant quelques problèmes pratiques comme l'arrivée tardive du transportozon (ce qui oblige à un grand nombre de déplacements inutiles au début de l'histoire) ou l'impossibilité de sauter les dialogues.
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Informations diverses
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