Revista Dreamcast.es #6

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Revista Oficial

Dreamcast.es Revista digital para usuarios de Dreamcast - Número 6 - Mayo 2017

Análisis mos a n i Exam ototipos s pr vario mos de y de allenge Ch F355 sione Pas Rossa

F355 Challenge Aero Dancing F Aero Dancing I SEGA Tetris Virtual-On: Oratorio Tangram

Cancelado Hellgate

F355 CHALLENGE El sueño de Yu Suzuki



La primera vez que vi un Ferrari F355 fue en la película Goldeneye (1995) y me enamoré de él enseguida. Según parece, no soy el único al que le gustó ese coche; a Yu Suzuki le gustó tanto este modelo que llegó a comprarse uno y a dedicarle un videojuego entero. En el presente número, repasamos la relación de Yu Suzuki con la marca Ferrari mientras analizamos su simulador del modelo F355, tanto en su versión doméstica para Dreamcast como en las distintas versiones de recreativa. Aparte de analizar el juego tal y como llegó al gran público, hemos incluido una exploración de todos los prototipos o versiones preliminares de este título que circulan por internet en el momento de escribir estas líneas, mostrando las diferencias que hay entre cada build y la versión final del juego. Además, aprovechando que F355 Challenge soporta el ‘VS Cable’ de Dreamcast, os hablamos de este singular cable en la sección ‘El rincón del coleccionista’. Asimismo, hemos seleccionado todos los juegos de la consola que son compatibles con este accesorio y los hemos analizado también, a modo de recopilatorio. De esta forma, aquellos que decidan hacerse con este cable serán capaces de sacarle el mayor partido posible con tan solo leer estas páginas. Firmado: Blai


Sumario

Número 6 - Mayo 2017 06

Panorama

► 06 - Actualidad 7 nuevos juegos de Dreamcast en cajas PAL. Thrustmaster Ferrari 250 GTO Wheel Add On.

► 08 - Sabías que... Hay material oculto de F355 Challenge en Shenmue Passport.

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Reportajes

► 12 - F355 Challenge Deluxe Repasamos la relación de Yu Suzuki con Ferrari hasta llegar a la concepción y lanzamiento de F355 Challenge.

► 16 - F355 Challenge Twin SEGA lanzó una segunda versión de la recreativa totalmente distinta a la original. Veamos en qué se diferencian.

► 18 - F355 Challenge 2 Os presentamos la versión revisada de F355 Challenge llamada F355 Challenge 2: International Course Edition.

20 Previews ► 20 - F355 Challenge 12/04/2000 Investigamos este prototipo liberado por Bananabreak.

► 22 - F355 Challenge 01/05/2000 Echamos un vistazo a este prototipo de Comby Laurent.

► 24 - F355 Challenge 21/08/2000 Examinamos las diferencias de este build con la versión final.

► 26 - F355 Challenge Taikenban Probamos la demo japonesa de F355 Challenge (610-7899).

28 Análisis ► 28 - F355 Challenge Analizamos la versión final de F355 Challenge para Dreamcast.


► 30 - Aero Dancing F Antes de que nos llegara a Europa y USA AeroWings 2, Japón vió la segunda entrega de la saga Aero Dancing con Aero Dancing F.

► 32 - Aero Dancing I La tercera entrega de la saga llegó solamente a Japón bajo el título Aero Dancing I (nos preguntamos qué ocurrió con Aero Dancing G y H)

► 34 - SEGA Tetris Dreamcast tiene el placer de poseer varias versiones de Tetris en su catálogo. Analizamos esta singular edición de Tetris producida por SEGA.

► 36 - Virtual-On: Oratorio Tangram Aunque este juego no llegara a Europa, tenemos la suerte de contar con una traducción de la segunda entrega de Virtual-On al inglés gracias a la versión lanzada en América, la cual analizaremos en estas páginas.

38 Cancelado ► Hellgate Repasamos la historia de este juego, desde su concepción hasta su liberación.

40 El rincón del coleccionista ► Dreamcast VS Cable Tras analizar todos los juego compatibles con este cable, os mostramos el susodicho y repasamos su historia.

42 Guía de compras ► Todos los productos Todos los juegos, demos, hardware y artículos de coleccionista que hemos analizado y visto en las páginas de este número junto con sus precios.

44 Guías y trucos ► Especial trucos En esta sección encontrarás trucos y tácticas que te ayudarán a pasarte los juegos que hemos analizado en este número.


Panorama

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Nuevos juegos Para Dreamcast. En cajas PAL. En 2017.

En el número 4 de esta revista os mostramos como la edición europea de Pier Solar and The Great Architects fue vendida en una recreación de las míticas cajas PAL de Dreamcast, siendo este el primer juego en ponerse a la venta en una caja de este tipo tras las descontinuación de Dreamcast. Los coleccionistas PAL vuelven a estar de enhorabuena, pues el próximo mes de agosto, el productor francés JoshProd nos traerá una tanda de nada más y nada menos que 7 juegos para Dreamcast (algunos nuevos, otros reediciones) empaquetados también en cajas PAL. 6

Estas nuevas cajas azules contendrán los siguientes títulos: - 4x4 Jam - Alice Mom’s Rescue - Breakers - Flashback - Ganryu - Sturmwind - Zia and the Goddesses of Magic Lo único que nos puede echar para atrás a la hora de adquirir estos juegos es su precio, pues cada uno costará entre 32,90 € y 35,90 €, dependiendo del título. Todos ellos se podrán comprar en exclusiva en rushongame.com.

Sturmwind es un reempaquetado del título que puso a la venta RedSpotGames hace ya algunos años. Lo mismo ocurre con Alice Mom’s Rescue, que ya estuvo a la venta de la mano de Hucast Games, al igual que Zia and the Goddesses of Magic lo estuvo de la mano de OrionSoft. Los demás títulos - 4x4 Jam, Breakers, Ganryu y Flashback - aparecerán por primera vez en Dreamcast, aunque ya existían para otras plataformas. Más información en: https://rushongame.com


Ferrari 250 GTO Wheel Add On Aprovechamos el espacio que dedicamos a Ferrari en este número para mostrar una novedad relacionada con los videojuegos y con la marca Ferrari, aunque no con Dreamcast. La compañía Thrustmaster, conocida en el mundillo por sus volantes para consolas y PC, ha lanzado al mercado un Add On para su gama de volantes ‘T’ (la cual incluye el modelo T100, el T150 y el T300) el cual replica el volante del Ferrari 250 GTO de 1962 a escala 8:10. Este Add on, como su nombre indica, es solo el aro del volante, de modo que se necesita una base de la serie ‘T’ de Thrustmaster para poder usarlo (esta base es compatible con PC y PS3/PS4). El volante, que tiene un diámetro de 33 cm, está construido con madera y metal de primera calidad pero esto no justifica su elevado precio de salida: 399 €. Actualmente, los únicos juegos que permiten jugar con un Ferrari 250 GTO son Assetto Corsa y Gran Turismo Sport. Esto, unido a su precio, hacen que este Add On solo sea apto para los coleccionistas más acérrimos de la marca italiana o para los fans más entusiastas del Ferrari 250 GTO.

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Panorama

Sabías que... Hay material oculto de F355 Challenge en Shenmue Passport.

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Shenmue fue lanzado para Dreamcast en Japón a finales de 1999, el mismo año en que F355 Challenge aparecía en los salones recreativos del país (unos meses después llegaría también a a Dreamcast). Ambos juegos comparten equipo de desarrollo (AM2) y creador (Yu Suzuki) y, por lo visto, estos aprovecharon la situación para colar un easter egg de un juego en el otro, para sorpresa de todos.

cia entre ambos en el momento del desarrollo de ambos juegos. Sin abandonar la moto, la música que suena durante el trayecto de Ryo hacia el puerto de Amihama al final de Shenmue es, de hecho, una nueva versión de una pista de música de estilo heavy metal que se reproduce durante las carreras en F355 Challenge. El nombre de la pista en cuestión es Scarlatto (escarlata en italiano).

Antes de hablar de este easter egg, vamos a anlizar las conexiones que hay entre Shenmue y F355 Challenge. Para empezar, tanto el viaje en motocicleta de Ryo del final de Shenmue como las carreras diarias de montacargas en el puerto muestran unos indicadores de velocidad que, si bien no son idénticos, tienen el mismo color y estilo y sugieren una influen-

Por último, F355 Challenge, al igual que Shenmue, contiene un sistema meteorológico que AM2 denominó en su momento "tiempo mágico". A diferencia de Shenmue, las condiciones meteorológicas más extremas como la lluvia, la nieve y la conducción nocturna no formaron parte del “tiempo mágico” de F355 Challenge, por desgracia.


Yu Suzuki nos dejó una utilidad oculta en la versión japonesa del disco Shenmue Passport que permite inspeccionar datos de conducción del juego F355 Challenge si hay una VMU presente con ese tipo de datos mientras se ejecuta Shenmue Passport. Esta utilidad, llamada F355 Challenge VM Operator, nos permite ver estadísticas de carreras pasadas y, según los records que hayamos conseguido, nos da acceso a material desbloqueable de F355 Challenge ubicado dentro del Shenmue Passport. Los datos de conducción se pueden guardar al acabar una partida de F355 Challenge, tanto en la versión de Dreamcast como en la versión de recreativa, ya que las recreativas, en su versión Twin, venían equipadas con una ranura para tal fin.

Una vez se tengan datos de conducción de F355 Challenge en una VMU, se debe iniciar el disco Shenmue Passport japonés. Si este encuentra que la VMU insertada contiene datos guardados de F355 Challenge, en lugar de mostrar el icono habitual que conduce a vídeos de los personajes de Shenmue, aparece un nuevo icono en la pantalla del menú principal cuya descripción reza "F355 Challenge: analiza los datos de juego guardados en la VMU desde una máquina recreativa F355 Challenge", jugando con el nombre del juego y llevando el concepto de desafío (challenge) un paso más allá.

En el vídeo de presentación del juego que corre en la recreativa se anuncia el guardado de datos en una VMU.

Ranura incluida en las recreativas de F355 Challenge versión Twin que permite insertar una VMU.

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Panorama

Pantalla de bienvenida Una vez hayamos seleccionado la opción F355 Challenge en el menú principal de Shenmue Passport, llegaremos al F355 Challenge VM Operator (recordar que para poder llegar hasta aquí necesitamos tener una VMU con datos de F355 Challenge insertada). Esta pantalla sirve como puerta de entrada a un nuevo menú que nos permitirá examinar los datos de F355 Challenge contenidos en la VMU además de permitirnos ver algunas imágenes del juego.

Menú principal Una vez presionado el botón A, llegaremos a un menú en perfecto japonés con las siguientes opciones: 1. Selección de circuito 2. Datos de conducción 3. Repeticiones 4. Datos del jugador 5. Galería 6. Teatro 7. Conexión de red

1. Selección de circuito La primera opción del menú es la pantalla de selección de circuito. En la pantalla de selección de circuito se puede elegir entre los siguientes trazados: Motegi, Suzuka (corto) Monza Sugo Suzuka Long Beach.

2. Datos de conducción En este apartado se muestran dos líneas: Línea roja: la línea de conducción del jugador. Línea amarilla: la línea de conducción de referencia. Además, podemos ver gráficas que muestran la velocidad, revoluciones del motor y cambios de marcha usados durante la carrera. A todo esto, podemos hacer zoom en cualquier tramo de la pista, cambiar su tamaño o cambiar el ancho del carril. 10


Traducción japonés - español de las distintas opciones de esta utilidad 3. Repeticiones En este apartado veremos un F355 que se moverá siguiendo la línea roja que aparece sobre el circuito. Este coche maniobrará acorde al trazado seguido por el jugador. Por otro lado, un F355 Challenge amarillo conducirá deacuerdo a la trazada de referencia. Hay cuatro vistas disponibles en este apartado: Vista del conductor, vista desde delante, vista desde arriba y vista desde atrás.

4. Datos del jugador Se pueden visualizar los siguientes datos del conductor, siempre que este los haya especificado: Nombre de la puntuación (3 letras) Nombre del jugador Región del participante Número total de jugadas Distancia viajada Mejor vuelta por recorrido

5. Galería Imágenes promocionales y otras. Las imágenes se desbloquean si se cumplen determinadas condiciones.

6. Teatro Imágenes secretas del equipo de desarrollo. Se desbloquean si se cumplen determinadas condiciones. Cabe decir que, a día de hoy, aún se desconocen los requisitos necesarios para desbloquear dichas imágenes.

7. Conexión de red Esta opción es un hipervínculo a la sección del juego F355 Challenge dentro de la página web del extinto equipo “SEGA Software R&D Dept. #2” (SEGA AM2). El enlace iba a: http://www.sega-rd2.com/f355/jp Artículo original de: phantomriverstone.com Adaptado por: Blai 11


En 1985 hubo Hang On, seguido de Out Run en 1986. A lo largo de los años he creado varios juegos de conducción y siempre ha sido mi objetivo producir un juego de conducción en el cual los pilotos profesionales fueran capaces de ganar a los entusiastas de los videojuegos. Después de diez años, finalmente he sido capaz de lograr este objetivo. Con la asistencia de Ferrari y de muchos pilotos profesionales, he creado una máquina que es más un simulador que un juego y espero que este juego evoque el mismo tipo de sentimiento y pasión que un Ferrari de verdad. Les presento ahora este juego para el disfrute de todos los fans del motor alrededor del mundo.

1999 SEGA ENTERPRISES Productor de F355 Challenge

Yu Suzuki


Deluxe

A

la izquierda tenemos la traducción al español de la nota de prensa que acompañaba el lanzamiento de la recreativa F355 Challenge en 1999.

Como podemos ver, la relación de Yu Suzuki con Ferrari viene de lejos. La primera vez que pudimos ver un coche de la marca italiana en uno de sus juegos fue en la recreativa OutRun, lanzada en 1986, donde el jugador se pone al volante de un Ferrari Testarrossa (sin contar con la licencia de Ferrari, eso sí) por el puro placer de conducir.

tendía [en OutRun] era disfrutar de la conducción [gesticula y simula con sus manos dos coches que chocan o que se adelantan entre ellos] y que, pese a ello, el jugador fuera capaz de ganar el primer premio, que era lo que querían los niños y los jóvenes. Sobre incorporar un Ferrari, comenta:

En palabras del propio Suzuki:

Un Ferrari es el mejor coche deportivo. ¿Qué mejor sensación que conducirlo con una sola mano y tener al lado a una guapa chica rubia [hace el gesto de conducir con una mano y abrazar al copiloto con su otro brazo] y que además tuviera música de fondo?

Antes de OutRun, los juegos de velocidad eran muy serios. Todo se pensaba en función de los tiempos, estabas obligado a ser rápido. Si los coches chocaban, explotaban. Era demasiado serio. Lo que pre-

Estaba pensando en mí cuando programé el juego y cuando escogí ese coche [una réplica no oficial de un Ferrari Testarrosa], porque para mí también era un coche de ensueño. 13


En cuanto al concepto de F355 Challenge, el japonés tiene su particular visión:

Pensamos que si trabajábamos en esto, el juego sería más realista que otros títulos.

Para F355, el concepto era un poco diferente. Creo que F355 Challenge no es un juego, es un simulador de conducción.

Como resultado de nuestros esfuerzos, el juego incluso agradó a un piloto profesional: Rubens Barrichello [ex-piloto de F1 que corría para la escudería Ferrari a principios de los 2000]. Una vez, Ferrari nos enseñó un video que mostraba a Barrichello "conduciendo" en Monza [en la recreativa de F355 Challenge]. Logró muchos récords allí, aunque apenas había jugado al juego. Es más, le gustó tanto que incluso pensó en comprarse una cabina arcade.

Suzuki cuenta como se basó en su propio Ferrari F355 para desarrollarlo: Esta vez tenía el coche del juego, el Ferrari F355. Para los diseños de interiores del vehículo y el desarrollo de la máquina arcade nos referimos a mi F355.

Un Ferrari es el mejor coche deportivo. ¿Qué mejor sensación que conducirlo con una sola mano y tener al lado a una guapa chica rubia?

Por otro lado, tengo muchos amigos que son pilotos de carreras en Japón. A veces iba con ellos a los circuitos y aprendía. En un momento dado tuve que configurar el sistema de registro de rendimiento del coche para el juego y usé mi propio coche para obtener algunos datos como información sobre el frenado. Registré mis datos, luego obtuve datos de los pilotos profesionales. Así es como hice el juego. Sobre la involucración de Ferrari: Hicimos un trabajo extenso con Ferrari y sus ingenieros, los cuales nos brindaron una gran cooperación. Nos ofrecieron generosamente muchas imágenes que se utilizaron en el diseño de F355 Challenge, así como un plano de su circuito de pruebas, Fiorano. Sin la cooperación de Ferrari, no hubiéramos podido completar el título con tanta calidad.

Sería mejor si pudiéramos tener una palanca de cambios y un pedal de embrague, claro está, pero eso sería demasiado caro para el consumidor medio. Las personas que realmente quieran eso deberían ir a las salas recreativas y jugar allí. En cuanto a la conversión de NAOMI a Dreamcast: Creo que eramos las únicas personas que podíamos hacerla [SEGA AM2], porque, originalmente, F355 Challenge era un juego para la placa Naomi y Naomi tiene un rendimiento más alto que el de Dreamcast. Pasamos de cuatro procesadores Hitachi SH-4 a uno, por lo que tuvimos que reescribir código que acabó siendo de cuatro a seis veces más rápido. Comparando los arcades con las consolas domésticas, Yu Suzuki opina: Una cosa que los juegos de consola no pueden hacer es reunir un gran grupo de espectadores para que lo vean a uno jugar. Las consolas tampoco proporcionan cabinas grandes y especializadas. Incluso si un juego de consola proporciona controles especializados, generalmente son demasiado caros. También habla de sus propios gustos:

A lo que añade:

Lo que me gusta realmente son los coches de verdad. El año pasado, conduje un Ferrari 458 en Francia y fue realmente impresionante.

Una vez terminado el juego, Ferrari nos pidió una cabina arcade, la personalizó con componentes reales de un Ferrari F355 y la colocó en el Museo Ferrari en Maranello, Italia.

Cuando se le preguntó ¿ve algún futuro con la licencia Ferrari? ¿Un juego basado en el F360?

En cuanto al realismo, comenta: Por lo general, es mucho más difícil conducir automóviles en los juegos que en la vida real. Es bastante fácil conducir automóviles reales a 100 km/h, pero es muy difícil conducir en juegos a 100 km/h. 14

Cuando se preguntó a Yu Suzuki sobre la desaparición de la plalanca de cambios y el embrague en la conversión del juego de recreativa a Dreamcast cuyo volante oficial no dispone nisiquiera de pedales - Suzuki dijo lo siguiente:

Es muy probable. Tenemos una muy buena relación con Ferrari. Lamentablemente, tras F355 Challenge, Yu Suzuki no ha vuelto a crear un simulador de Ferrari. Firmado: Blai


F355 Challenge Deluxe:

La cabina

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Twin

Arriba la pantalla de título de la recreativa. Abajo, la pantalla de mejores tiempos.

a versión Twin de la recreativa de F355 Challenge fue lanzada después de la versión Deluxe. La diferencia más notable entre estas dos configuraciones es la ausencia de las tres pantallas presentes en la cabina de la versión Deluxe.

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Para la versión Twin, las tres pantallas fueron sustituidas por dos: una para cada uno de los dos espacios de conducción que conformaban el mueble. De esta forma, la versión Twin - como su propio nombre indica - está formada por dos cabinas gemelas en las que dos jugadores pueden competir entre ellos, a diferencia de la versión Deluxe, en la que solo puede jugar un jugador por partida. Además, SEGA ofrecía la posibilidad de adquirir no solo 2 cabinas, sino 2, 4, 6 u 8 cabinas para jugar varios jugadores al unísono. Del mismo modo que en el mueble Deluxe, cada jugador dispone de tres pedales y de cambio de marchas, así como sonido envolevente integrado en el asiento, todo ello rematado por un volante con la insígnia Ferrari.

Aunque la versión Twin estuviera pensada para ser expuesta con dos asientos, podemos encontrar salones recreativos que solo compraron un asiento, cosa que merma la experiencia de juego ofrecida - para tener un solo asiento, hubiera sido mejor hacerse con la versión Deluxe, aunque, claro está, esta última era mucho más cara. Por último, comentar que mientras que la versión Deluxe disponía de una pequeña impresora que ofrecía al jugador un papel con sus estadísticas de juego al terminar una carrera, esta impresora se sustituyó en la versión Twin por una ranura para la VMU (Visual Memory Unit), la tarjeta de memoria por excelencia de Dreamcast. Con esa ranura y una Visual Memory, era posible guardar las estadísticas de juego de cada partida y luego leerlas con la versión de Dreamcast del juego o con el F355 Challenge VM Operator incluido en el Shenmue Passport de Shenmue, del que hemos hablado anteriormente. Firmado: Blai 17



International Course Edition

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Arriba la pantalla de título de la recreativa. Abajo, la pantalla de triunfo.

os años después de la salida de F355 Challenge, en 2001, SEGA lanzó una revisión de su juego F355 Challenge para recreativa titulada F355 Challenge 2: International Course Edition. Al igual que la versión original, esta “segunda parte” también corre sobre placas NAOMI.

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La principal diferencia de esta revisión con respecto a la versión original de recreativa de F355 Challenge es la adición de los cinco circuitos extra incluidos en la versión de Dreamcast, los cuales no estaban presentes en el lanzamiento arcade original. Recordemos que los circuitos originales eran seis: Motegi (Circuito oval) Suzuka Monza (1998) Sugo Suzuka (Circuito entero) Long Beach

Los circuitos añadidos a F355 Challenge 2: International Course Edition desde la versión de Dreamcast son los siguientes: Atlanta Nürburgring Laguna-Seca Sepang Fiorano Comentar que, una vez más, se fabricaron dos versiones del mueble para este juego: la versión Deluxe, con sus tres pantallas, y la versión Twin, con dos asientos y sus dos pantallas independientes. La versión Twin de F355 Challenge 2, al igual que la versión Twin original, incluye una ranura para insertar una VMU de Dreamcast que permite guardar los datos de conducción tras completar una partida. Firmado: Blai 19


Previews

F355 Passione Rossa Versión preliminar del juego grabada el 12 de abril del año 2000. Veamos qué cambia respecto a la versión final lanzada en tiendas.

n 2015, un grupo de coleccionistas que llevan por nombre ‘Bananabreak’ liberaron un prototipo del juego F355 Challenge con fecha 12/04/2000 en descarga gratuita para el uso y disfrute de todos.

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Este prototipo es la versión más temprana de F355 Challenge que se conoce para Dreamcast. 20

Proviene de un GD-R americano y está repleto de diferencias respecto a la versión final del juego. No en vano, el disco lleva escrita a mano la palabra ‘Beta’ al lado de la fecha de grabación. En cuanto a las diferencias que contiene respecto al juego final, hay varias. Para empezar, al iniciar el juego, este no

pide guardar partida en una VMU para poder iniciar una partida. Acto seguido, solo aparece un logo de CRI en vez de CRI y MPEG Sofdec. A continuación, el logo de Acclaim aparece antes que el logo de SEGA, cuando en la versión final es al revés. Pasados los logos, el juego va directo a la pantalla de PRESS

START, sin mostrar la secuencia de introducción. El fondo de la pantalla de PRESS START es el mismo que en la recreativa, mientras que en la versión final de F355 Challenge es completamente distinto, como se puede apreciar a la derecha de estas líneas. Firmado: Blai


GD-R

Versión final

12/04/2000

30/08/2000

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Previews

F355 Passione Rossa Versión preliminar del juego grabada el 1 de mayo del año 2000. Veamos qué cambia respecto a la versión final lanzada en tiendas.

sta versión preliminar de F355 Challenge está contenida en un GD-R propiedad del coleccionista suizo Comby Laurent, el cual muy amablemente ha compartido su dump con nosotros.

E

En cuanto al contenido de este GD-R, me atrevería a decir que es idéntico al prototipo liberado por 22 26

Bananabreak que hemos analizado en las páginas anteriores. Este disco está fechado 73 días antes de la versión final japonesa de F355 Challenge y 121 días antes que la versión final americana. Es interesante comprobar como a 2 meses vista de la versión final japonesa, aun haya tantas diferencias con el juego final.

Siguiendo con el análisis anterior, tras la pantalla de PRESS START nos encontramos con un menú totalmente distinto al de la versión final, donde solo podemos seleccionar 2 opciones.

para seleccionar las opciones que queramos y no los botones del mando de Dreamcast, por lo que se nota que aun estaban realizando la transición entre la recreativa y la consola.

En la pantalla de selección de circuitos y opciones de conducción, el juego nos pide que usemos volante y pedales

Por último, añadir que la pantalla de pausa es distinta a la versión final. Firmado: Blai


GD-R

Versión final

01/05/2000

30/08/2000

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Previews

F355 Passione Rossa Versión preliminar del juego grabada el 21 de agosto del año 2000. Veamos qué cambia respecto a la versión final lanzada en tiendas.

ste último prototipo que analizamos, al igual que el anterior, proviene de la colección privada del suizo Comby Laurent. Desde aquí, quiero darle las gracias por dejarnos analizarlo.

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Lo primero que llama la atención de este build es que su fecha de grabación, 21 de agosto del 2000, es posterior al lan24

zamiento japonés de F355 Challenge. Recordemos que Japón fue el primer territorio donde se lanzó la versión retail de este juego.

Versiones gold: 13/07/2000 Japón 30/08/2000 USA 03/10/2000 Europa Lanzamiento en tiendas:

De este modo, las versiones gold (las versiones que se mandan a fábrica para producir los discos que llegan a las tiendas) fueron grabadas en fechas bastante distintas.

03/08/2000 Japón 19/09/2000 USA 20/10/2000 Europa Este GD-R es americano y está fechado 9 días

antes de la grabación de la versión final. Desafortunadamente, no hay ninguna diferencia entre el contenido de este disco y la versión final del juego, así que imagino que fue grabado para enviar a prensa con el objetivo de que realizaran un preview del juego unos días antes de su salida. Firmado: Blai


GD-R

Versión final

21/08/2000

30/08/2000

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Previews

F355 Passione Rossa Examinamos la demo 610-7899 que SEGA Japón envió a algunas tiendas de videojuegos con el fin de promocionar la salida de F355 Challenge.

EGA Japón creó una gran cantidad de discos demo para promocionar varios juegos de Dreamcast. Entre estos, eligieron F355 Challenge, para el cual crearon un taikenban o disco de prueba / demo. Los discos taikenban eran enviados a tiendas (y a veces se enviaban por correo a los jugadores) para promocionar el

S

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lanzamiento de un nuevo juego. Era principios de los 2000 y los discos demo estaban a la orden del día. En el presente disco - el cual llegó a tiendas únicamente con una contraportada - solo podemos acceder a la opción Arcade en el menú principal. Además, solo podemos jugar a dos cir-

cuitos dentro del modo Arcade: Suzuka y Motegui. En cuanto al gameplay, esta demo es idéntica al juego final, por lo que asumo que se creó con el código final como base, a diferencia de las versiones preliminares que hemos analizado anteriormente, que estaban generadas en un impás

entre la versión de recreativa y la versión de Dreamcast del juego. Así pues, esta demo tiene el mismo menú que la versión retail y el mismo fondo en la pantalla inicial. Como dato de interés, su fecha de producción es 16/06/2000, 75 días antes de que se grabase la versión final. Firmado: Blai


Taikenban

Versión final

16/06/2000

30/08/2000

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Análisis

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F355 Challenge Passione Rossa Ahora sí, analizamos la versión que nos llegó a todos de este simulador del Ferrari F355 Challenge creado por Yu Suzuki.

u Suzuki se centró en un solo coche para desarrollar su simulador de condución definitivo: el Ferrari F355. Se trata de un automóvil construido por Ferrari entre los años 1994 y 1999. Es la evolución del Ferrari 348 y fue reemplazado por el Ferrari 360 en el año 2000.

Y

Cuando salió al mercado, el F355 estaba disponible

en edición Berlinetta, la cual fue seguida por una variante Targa (techo desmontable) y otra Spyder (descapotable). La serie 'Challege', por su parte, es una configuración del F355 preparada para la competición. Se introdujo en 1995 y se produjo hasta 1999. Cada ejemplar tiene un emblema en la parte trasera que lo identifica como tal. 29


Análisis Se fabricaron un total de 109 ejemplares del Ferrari F355 Challenge. Algunos de ellos fueron a colecciones privadas y otros fueron destinados a competir en circuito dentro de un campeonato llamado “Ferrari Challenge” donde solo participan coches Ferrari de un mismo modelo según la temporada. Ferrari Challenge fue creado en 1993 por los dueños del 348 Berlinetta que querían competir en carreras y en 1995 dio paso a la competición con el modelo F355 Challenge. Para participar en esta serie, había que preparar el coche con un embrague de competición, arneses, ganchos de remolque, etc. Como hemos visto anteriormente, Yu Suzuki se basó en su propio F355 Challenge para diseñar este juego, y el resultado es sorprendente, más incluso si se tiene en cuenta que este juego se lanzó al mercado en 1999, por lo que su producción debió empezar algunos años antes. HAY VARIOS MODOS DE JUEGO en F355 Challenge, pero todos giran entorno a lo mismo: la conducción de este modelo en circuito. Los modos de juego son: Arcade, lo mismo que la versión de recreativa con sus checkpoints por tiempo; Championship, en el que competimos a lo largo de 6 carreras para obtener la puntuación combinada más alta; Single play, es decir, lo mismo que el modo Arcade, pero sin límite de tiempo; Versus play, el típico modo para 2 jugado30

res en local con pantalla dividida y Network Race, el cual permitía subir nuestro tiempo a internet y descargar los tiempos de otros jugadores. En la versión japonesa, además, hay la opción Cable Versus Play la cual permite conectar dos

Dreamcast con el ‘VS Cable’ (o con algún clon) y jugar a una misma partida con 2 consolas y 2 TV distintas en local. En las versiones europea y americana de F355 Challenge, sin embargo, esta opción no aparece en el menú principal pero se puede acceder a ella

desde el menú pulsando los botones X e Y del mando al mismo tiempo. LOS CIRCUITOS disponibles en el juego en un principio son seis: Motegi (Circuito oval), Suzuka, Monza (1998), Sugo, Suzuka (Circuito entero) y Long Beach.


Dreamcast

vs

PS2

En 2002, SEGA portó F355 Challenge a PS2 y lo dotó de algunos extras, como cámara externa, mejoras visuales y el ‘Great Driver Challenge Mode’ el cual evalúa nuestras dotes como piloto.

Si completamos el juego, se desbloquean cinco circuitos adicionales: Atlanta, Nürburgring, Laguna-Seca, Sepang y Fiorano, aumentando el número total de circuitos a once. EL JUEGO CUENTA CON 3 NIVELES DE DIFICULTAD para hacerlo apto para todos los jugadores. También hay cuatro funciones de asistencia que se pueden activar o desactivar antes de correr: control de estabilidad, control de tracción, sistema de frenos antibloqueo (ABS) y sistema de frenos inteligente, este último creado especialmente para que los principiantes puedan jugar sin frustrarse, ya que frena automáticamente antes de cada curva. En resumen, estamos ante un simulador de conducción de 1999 que, apartando los gráficos, poco tiene que envidiar a los simuladores de hoy en día. Firmado: Blai

▲ Nos encanta: realmente sientes que estás conduciendo un Ferrari. Poder activar o desactivar ayudas a la conducción es un plus. ▼ Podría haberse mejorado: poner una cámata exterior en la versión de Dreamcast no habría hecho daño.

Valoración Imágenes extraídas de thedreamcastjunkyard.co.uk

Estamos ante el mejor simulador de conducción de Dreamcast, impresionante para ser de 1999.

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Análisis

Aero Dancing F Segunda entrada de la serie de juegos de aviones de CRI Aero Dancing que nos llegó como AeroWings 2: Air Strike.

ero Dancing F es la continuación directa del juego Aero Dancing featuring Blue Impulse (AeroWings en occidente). Salió en febrero del 2000 en Japón y no nos llegó a Europa hasta diciembre, con el nombre traducido y algún que otro recorte.

A

Al iniciar Aero Dancing F, este nos ofrece dos opciones de control: Normal y Real, es decir, arcade o simulación. 32

EN LO QUE A JUGABILIDAD SE REFIERE, podemos superar misiones, entrenar o simplemente participar en vuelo libre. La primera docena de misiones nos enseñan maniobras preparatorias, como ‘Split S’ o ‘Immelmann Turn’ y nos entrenan para las misiones de verdad. A veces, la calificación que se otorga en ellas es escasa y, con frecuencia, injusta, sin contar las broncas del locutor...

Por otro lado, hay pequeños “Desafíos tácticos" que van desde disparos a globos hasta encuentros con múltiples enemigos. Estos últimos presentan algunas peleas sólidas contra una IA astuta. En el modo "vuelo libre", a su vez, podemos seleccionar una ubicación y colocar enemigos en el cielo para abatirlos. A medida que nos pasemos misiones, podremos

desbloquar muevas aeronaves que pasarán a estar disponibles en cualquiera de los modos de juego. El control de estos aviones es bueno con el mando, aunque es en este tipo de juegos donde el ASCII Mission Stick se convierte en la opción ideal. En el mando, el joystick analógico se utiliza para la dirección y la cruceta cambia la vista de la cámara y sube y baja el tren de aterrizaje, entre otros.


Aero Dancing F: Todoroki Tsubasa no Hatsu Hikou

Cable play En AeroWings 2 hay una ausencia destacada: el modo ‘Cable play’. Esta opción, solo presente en la edición japonesa del juego, nos permite usar el Dreamcast VS Cable para jugar una misma partida en local con 2 Dreamcast y 2 TV independientes.

Igual que pasó con Aero Dancing featuring Blue Impusle y su expansión Aero Dancing: Todoroki Taityou No Himitsu Disc, Aero Dancing F también vió un disco bonus titulado Aero Dancing F: Todoroki Tsubasa no Hatsu Hikou. Este disco contiene 10 nuevas ‘Sky Missions’ y 3 sets de 8 ‘Carrier Ops Missions’ adicionales, datos de replay para las misiones grabados por los creadores y nuevas skins para los aviones que podemos descargar a la VMU y cargar en el juego base para jugar con ellas.

Tras guardar partida, podemos repetirla. En las repeticiones, podemos cambiar los ángulos de la cámara y, lo más interesante de todo, podemos volver al juego en cualquier momento y tomar el control de la aeronave. AERO DANCING F OFRECE VARIOS MODOS MULTIJUGADOR. Por un lado, el típico modo de pantalla dividida para dos jugadores y, por otro lado, partidas multijugador mediante VS Cable. Como contrapunto, las batallas multijugador siempre están situadas en mar abierto (supongo que la conso-

la debe ir al máximo dibujando 2 aviones en pantalla al mismo tiempo). En la versión japonesa, aparte de la opción ‘Cable Play’, encontramos otro apartado que no llegó a occidente: el hangar. En este apartado podemos observar las aeronaves que hemos desloqueado hasta el momento. En esta segunda entrega, los gráficos fueron mejorados respecto al primer título, con modelados más detallados para los aviones y una mejora considerable en la distancia de dibujado, que se reduce en este juego.

En cuanto al apartado sonoro, Aero Dancing F dispone de música rock de fondo, pero ninguna pista destacable. Los efectos de sonido, por otro lado, son aceptables, aunque no es un juego que des taque por ellos. Es más, algunos de los efectos se llegan a hacer bastante repetitivos... En resumen, estamos ante un juego de aviones largo que disfrutará cualquier amante del género. Firmado: Blai

▲ Nos encanta: la posibilidad de jugar en modo ‘normal’ o modo ‘real’ según el nivel del jugador es de agradecer. ▼ Podría haberse mejorado: la opción que permite jugar con VS Cable no estorbaba, se podría haber mantenido en las versiones occidentales.

Valoración Un juego de aviones muy completo que mejora el apartado técnico de la primera entrega.

8 33


Análisis

Aero Dancing I Tercera entrega de la saga Aero Dancing (AeroWings en occidente), la cual no salió de Japón, pero no por falta de calidad.

ero Dancing I (la I viene de ‘internet’), es la secuela de Aero Dancing F y la tercera entrada en la serie Aero Dancing. Asimismo, es el último juego de esta saga que vió la luz en Dreamcast antes de que CRI moviese la cuarta entrega a PlayStation 2.

normal hoy en día fue todo un hito en 2001, año en que salió esta entrega al mercado. Otras novedades incluyen ataque aire-tierra, más opciones climáticas, insignias personalizadas, aviones de la Segunda Guerra Mundial y el impresionante AV-8B Harrier.

La principal novedad en este episodio de Aero Dancing fue el juego online. Ojo, por que esto que puede parecer tan

Aero Dancing I tiene un framerate más estable que las anteriores entregas y los gráficos son también más detallados.

A

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LOS GRÁFICOS de las explosiones o el humo que aparece en pantalla se ven mejor en esta entrega. Las aeronaves, por su parte, muestran brillos en las ruedas que se ven desde ciertos ángulos. Los efectos del clima incluyen ahora claro, lluvia, nubes y niebla y la hora del día varía desde la mañana hasta el mediodía y la noche. A todo esto, la nueva característica gráfica más impresio-

nant es el vapor de las alas y los vórtices creados durante las maniobras de alta gravedad. Al igual que en la entrega anterior, al iniciar el juego se puede elegir entre control ‘normal’ o control ‘real’, según la pericía del jugador, siendo control ‘real’ lo más parecido a pilotar un avión. Para pilotar, los sticks como el ASCII Mission Stick o el stick de MadCatz siguen siendo la mejor opción.


Aero Dancing I: Jikai Saku Made Matemasen

Al igual que con Aero Dancing featuring Blue Impusle y su expansión Aero Dancing: Todoroki Taityou No Himitsu Disc, y con Aero Dancing F y su espansión Aero Dancing F: Todoroki Tsubasa no Hatsu Hikou, el presente título también vió un disco bonus titulado Aero Dancing I: Jikai Saku Made Matemasen el cual incluye misiones como ‘AV-8B Challenge’, ‘Cat Survival’ (modo surivival donde pilotamos un F-14), ‘Free Flight’, ‘Internet Battle’, ‘Dancing Audition 2001’ (replays de Aero Dancing I) y ‘Premium’ (vídeos y material para la VMU de todos los títulos de la saga).

Sin irnos de los controles, vale la pena señalar que el AV-8B Harrier se controla de manera bastante diferente al resto de aeronaves. Una vez realizado el despegue vertical, sedebe inclinar el avión en la dirección en la que sedesea volar para ganar suficiente velocidad como para pasar al modo de vuelo normal. Por otra parte, la capacidad de reducir la velocidad en el Harrier deja bastante que desear, pero aun así, se agradece poder volar con este modelo. Aparte del Harrier, el juego tiene un montón de aviones, incluidos algunos con múltiples aspectos.

LOS SONIDOS DE LOS MOTORES se regrabaron para esta entrega y suenan fenomenal. Los disparos y las explosiones, por su parte, son más realistas, tanto sonoramente como visualmente. Otros elementos, como las ruedas chirriando en los aterrizajes o los ruidos de los engranajes suenan igual que en las entregas anteriores de la saga. En lo musical, esta entrega cuenta con nuevas canciones. Y si alguna de las melodías no nos gusta, siempre podemos desactivar la música desde el menú “Opciones”.

El modo versus nos permite jugar a dos en una misma consola o jugar con dos consolas y un VS Cable.

El juego cuenta con 32 misiones divididas en cuatro categorías: ataque aéreo, ataque de superficie, lucha y operación (combate de superficie y lucha). Por otro lado, tenemos el modo de vuelo libre, el cual tiene 13 mapas con diferentes condiciones de tiempo: claro, lluvia, niebla, noche, etc. Desgraciadamente, este juego solo salió a la venta en Japón, por lo que solo incluye japonés. No obstante, se puede jugar sin problemas (solo nos perderemos los diálogos). Además, algunos menús están en inglés, lo cual facilita las cosas.

Si te gustan los juegos de aviones, no te lo pierdas. Firmado: Blai ▲ Nos encanta: incluye muchas mejoras visuales y sonoras respecto a las anteriores entregas. ▼ Podría haberse mejorado: el estar solo en japonés hace que nos perdamos parte de las explicaciones. El control del Harrier está poco logrado.

Valoración Tercera y última entrega de la saga Aero Dancing para Dreamcast. Gran simulador de cazas.

9 35


Análisis

SEGA Tetris Existen varios juegos de Tetris para Dreamcast, pero SEGA  Tetris es la pieza que no puede faltar en tu colección.

ese a la poca longevidad de la última consola doméstica de SEGA en el mercado, esta llegó a tener diferentes juegos de Tetris en su catálogo: The Next Tetris, Tetris 4D y este que nos ocupa, SEGA Tetris, quizás el menos conocido, desarrollado por el estudio interno Wow Entertainmet.

P

SEGA Tetris es una versión del clásico rompecabezas que incluye nue36

vos elementos en pantalla, como la incorporación de diferentes fondos cambiantes con objetos móviles en 3D, por mencionar algunos. Mientras giramos y colocamos nuestras piezas favoritas con la mecánica de bloques habitual, en el fondo del escenario vislumbraremos una iguana caminando por una arenosa tierra, coches maniobrando en un entorno callejero o unos pingüi-

nos jugando en el hielo, entre otros. El sistema de rotación es similar al del Tetris orignal, aunque en esta ocasión la desaparición de las líneas tendrá un nuevo efecto. Este efecto consiste en el golpeo de las líneas bien corporalmente o con un objeto por parte de un personaje invitado que nos hará compañía en el transcurso de nuestra partida. La mascota principal de

este título es un mono, pero también harán acto de presencia un perro, una gallina o un personaje muy al estilo Goku con una esfera colgada de su cuello.


La verdad es que el diseñador Mamoru Ikeuchi eligió una estética muy extraña para la creación de los personajes de este juego, pero estos le dan un toque original que lo hace destacar sobre los demás Tetris. EL REPERTORIO MUSICAL ESTÁ MUY BIEN elegido por el compositor Yuji Ogawa. Las melodías hacen buena compañía en cada partida. Será muy de agradecer por parte de los fans escuchar algún tema conocido como la fase ‘Scrap Brain’ del primer Sonic en algunos menús. También se han elegido unos sonidos muy armónicos y bien logrados para la caída de los bloques.

En SEGA Tetris existen tres dificultades en el modo individual: fácil, normal y difícil . El modo batalla, por su parte, permite lanzar piezas hacia el oponente dependiendo de las líneas que consigamos, lo que añade un extra de diversión a las partidas multijugador. Así, si tus líneas obtenidas son dobles, triples, tetris, split doble o split triple, se lanzarán dichas líneas acumuladas al adversario - o incluso un cohete - lo cual hará un agujero en la pila del oponente o golpeará al mismo hasta dejarlo inconsciente. En ese momento hay que presionar botones hasta despertarlo para poder continuar.

Además de ese modo multijugador, este Tetris admite casi todas las opciones de conectividad disponibles en Dreamcast. Por un lado, multijugador local con dos mandos, por otro lado, se podía conectar la consola a Internet para jugar partidas online y, por último, se puede usar el VS Cable para jugar partidas de hasta 4 jugadores simultáneos. El juego en línea permitía, según su publicidad, usar funciones de chat. Por desgracia, el modo de juego por internet acabó en noviembre de 2002 con el cierre de servidores por parte de SEGA Japón y ya no es posible usarlo.

UFO Catcher

La versión arcade de SEGA Tetris llegó en noviembre de 1999 y la conversión doméstica aparecería justo un año después, consiguiendo muy buenas críticas. En conclusión, esta versión de Tetris es, sin duda, la mejor de todas las lanzadas en Dreamcast, muy por encima de The Next Tetris. Lástima que no llegara a nuestras fronteras. Firmado: Hvnt3r

cipal del juego. Este minijuego funciona de manera similar a los UFO Catcher reales que se encuentran en los centros de juegos japoneses: insertamos una moneda en la máquina, miramos qué podemos recoger, bajamos el brazo robótico y agarramos el premio para añadirlo a nuestra colección. Después de ganar monedas virtuales durante las partidas, podemos tentar a la suerte y gastar el saldo en un minijuego que permite desbloquear personajes seleccionables. Este es el llamado UFO Catcher, disponible desde el menú prin-

Si conectamos dos consolas entre sí usando el Dreamcast VS Cable, podremos jugar la misma partida en las dos de manera similar a lo que supone usar un cable LAN para realizar partidas multijugador en local en varios PCs.

En el caso de SEGA Tetris, al completar varios desafíos se agregarán nuevos personajes al minijuego UFO Catcher y estos sólo se podrán utilizar en el juego principal si logramos atraparlos antes aquí.

▲ Nos encanta: el cambio de fondo durante la partida le añade dinamismo al juego. El minijuego de UFO Catcher es un plus curioso. ▼ Podría haberse mejorado: el diseño de personajes es original a la par que demasiado extravagante.

Valoración El mejor - o más entretenido - Tetris de entre los lanzados para la última consola de SEGA.

7 37


Análisis

Virtual-On Oratorio Tangram Saca el mecha que llevas dentro y vence a los otros mechas en esta segunda entrega de Cyber Troopers: Virtual-On.

uy lejos de nuestras fronteras se quedó este espectacular juego arcade de combates de mechas en 3D y muy cerca de ser uno de los juegos más interesantes y profundos que han pasado por Dreamcast.

M

Sega volvió a conseguir transportar a los salones de casa una conversión genial de un juego arcade de éxito. 38

En Virtual-On: Oratorio Tangram nos encontramos con un juego de batallas cibernéticas a un ritmo vertiginoso, en otras palabras, muy rápido y sin respiro. Y para qué engañarnos, el nivel de dificultad es alto, incluso en la configuración más sencilla. Esto es debido, sobretodo, a su profundidad, uno de los puntos fuertes de esta conversión.

La experiencia de juego es tan buena que si aprovechamos el accesorio Twin Stick llegaremos al éxtasis videojueguil. A la izquierda, el Twin Stick de la recreativa. A la derecha, el Twin Stick que SEGA fabricó para Dreamcast, vendido solo en Japón y solo para este juego.


De las recreativas a casa

Se lanzaron tres versiones de la máquina arcade de Virtual-On: Oratorio Tangram cada una marcada con una versión "Mind Shift Battle System" (M.S.B.S.): Versión 5.2 Versión 5.4 Versión 5.66 En la versión 5.4 se cambiaron algunas configuraciones respecto a la versión 5.2 para equilibrar las partidas. Básicamente, se alteraró la potencia de ataque en los combates de corto alcance. El port de Dreamcast está etiquetado como versión 5.45 y se basó en la versión 5.4 de recreativa con algunas arenas adicionales traídas de ‘Operation Moongate’. La versión 5.66 supuso el cambio de hardware del Model 3 a la placa NAOMI, basada en Dreamcast. Sus cabinas albergaban ranuras de VMU para descargar esquemas de color personalizados hechos a partir de la versión 5.45 que luego se podían usar en la versión de Dreamcast. Además, se añadieron tres nuevos mechas (llamados virtuaroids en el juego) y se presentaron los "mensajes rápidos", cadenas de texto predefinidas que podían asignarse a los controles y mostrarse durante las partidas. Debido a que los tres nuevos Virtuaroids y los mensajes rápidos no eran parte de la versión 5.45, SEGA ofreció una utilidad en el GD vol. 6 de la revista Dorimaga (revista japonesa dedicada exclusivamente a Dreamcast) que permitía usar estas nuevas características. Aunque en dicha demo no se pueden controlar los tres nuevos virtuaroids, se pueden personalizar sus colores.

ESTA SECUELA DE  VIRTUAL-ON TIENE una de las mayores curvas de aprendizaje que podamos haber visto hasta la fecha en un videojuego. Sus controles se basan en la utilización del mecha, desde su desplazamiento lateral, su avance y retroceso, salto, ataques básicos, agacharse, protegerse, botones de turbo y otros de turbo-ataques. Todos ellos mezclables entre sí y diferentes a la hora de interactuar (cuanto más potente es un ataque, más cuesta recuperarse). Todo esto conlleva fundamentalmente a usar la estrategia. Dependiendo del movimiento y ataque de tu oponente, así debes reaccionar y salir de su rango de tiro. Si a las primeras de cambio decides estampar tu mando contra algo contundente, detente. Con tiempo y esfuerzo aprenderás que la máquina tiene patrones y acaba siendo predecible. Hacerte con los controles y superar el juego no es suficiente, deberás dominar el título por completo. Cada combate es un espectáculo visual gracias, entre otros factores, a sus gráficos. Los escenarios están llenos de detalles y lugares para cubrirse de granadas y disparos del adversario. Casi un arcade perfect lleno de colores y efectos que corre a 60 FPS. Soberbio gráficamente. Los sonidos, en general, son muy acordes con los efectos que vemos en pantalla y las melodías electrónicas acompañan correctamente a la acción en todo momento.

Esta versión de VirtualOn dispone de modo Arcade, Training y Versus. Estos tres modos, que de primeras parecen no tener mucho que demostrar, realmente llegan más allá. Están llenos de elementos desbloqueables como: la versión clásica del juego, modelos de personajes de la primera entrega, armaduras ilimitadas, cargas de armas más fuertes o finales secretos, entre otros. V-O: OT No es el típico juego de disparos a mansalva, es el juego de mechas más profundo del mercado, incluyendo los aparecidos en PlayStation 2 como Zone of the Enders o Armored Core. Por suerte, si no tienes una consola Dreamcast para poder aprovechar este título, a día de hoy está disponible en Xbox Live Arcade puliendo los gráficos en HD. Si quieres una experiencia muy diferente a la habitual, esta es tu aventura. No recomendado para jugadores casual. Firmado: Hvnt3r ▲ Nos encanta: es un juego soberbiamente rápido y lleno de acción trepidante. ▼ Podría haberse mejorado: la posibilidad de jugar a 4 en multijugador por cancelación del proyecto “Virtual-On Force”. Tal vez falte un ajuste en el nivel de dificultad.

Valoración Pocos juegos sin modo historia son capaces de llegar a la profunidad que adquiere este Virtual-On.

8 39


Cancelado

Hellgate Eres un Hell Angel atrapado en el mismísimo infierno, donde debes luchar, montado en tu moto, para volver a tu hogar.

n febrero de 2009, un usuario con el pseudónimo Raylyd comentó en el difunto foro assemblergames.com que había adquirido en eBay una SEGA Katana HKT-120 (una unidad de desarrollo para Dreamcast) que contenía un juego llamado Hellgate, además de otra Katana con el juego Giant Killers. Un servidor fue el primero en pedirle al usuario que subiera una copia de ambos discos duros al

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foro para echarles un ojo (o eso he podido ver en archive.org, ¡ya ni me acordaba!). Raylyd me hizo caso y compartió los archivos de Hellgate con la comunidad, pero el juego no arrancaba. Un tercero analizó el 1ST_READ.BIN y consiguió hacer que el juego se ejecutara. Finalmente, en marzo de 2009, se hizo pública en internet una versión jugable de Hellgate para Dreamcast.

ESTAMOS ANTE UN  JUEGO DE DISPAROS en 3D protagonizado por un miembro de los Hell's Angels llamado Marv, el cual viaja por por el inframundo destruyendo bestias y demonios montado en una moto fuertemente armada mientras intenta encontrar el camino de regreso a casa. Aunque algunos puedan ver el juego como una mezcla entre Diablo y Doom, sus creadores lo

presentaron como "un cruce entre Quake y WipeOut" donde debemos pilotar una moto equipada con ametralladoras, lanzagranadas y más. Hellgate es obra de un estudio de Reino Unido llamado Horny Dog (un equipo interno del desarrollador Jester Interactive, propiedad a su vez de MTV) quienes trabajaron durante 15 meses en él antes de que se cancelara su salida.


El juego no está acabado y se nota en algunos momentos (las escenas de vídeo se traban, el sistema de guardado hay veces que no funciona, hay colisiones contra la nada, etc.), pero la versión que se filtró es jugable y está bastante avanzada. El anuncio de SEGA de que iba a cesar la producción de Dreamcast hizo que Jester Interactive decidiera cancelar el título en 2001. Además, según uno de sus creadores, uno o dos miembros del equipo no tenían demasiado interés en que se terminara el juego. Esto fue comentado en en la extinta web del estudio (hornydog.co.uk) por Steven Pick, uno de los creadores de Hellgate, que se dedicó, aparte de a crear el juego, a escribir un diario de desarrollo del mismo lleno de anécdotas interesantes (lo que pasaba en su trabajo en el día a día, lo que le hacía ilusión en el desarrollo, lo que detestaba, etc.). La última nota de Pick en la web de Horny Dog fue: Estoy extremadamente decepcionado [con la cancelación], ya que muchos miembros de nuestro equipo trabajaron

horas inhumanas para tratar de acabarlo y, aunque el lado artístico del juego estaba más o menos terminado, el lado de programación del juego fue inconsistente en el mejor de los casos. Pasamos 15 meses desarrollando el título y, aunque muchos de nosotros sentimos que logramos tanto, no fue suficiente para salvarlo. HORNY DOG TENÍA GRANDES PLANES PARA HELLGATE. Querían implementar multijugador en línea (con soporte para módem y BBA), multijugador local en pantalla partida y multijugador local usando el Dreamcast VS Cable (curioso si tenemos en cuenta que este cable nunca fue vendido en Europa). El multijugador mediante Dreamcast VS Cable, que puede encontrarse en el menú ‘Death Match’ opción ‘Link Play’ funciona, pero a medias. En este modo, el jugador uno no puede dañar al jugador dos y los efectos de sonido no se detienen al reproducirse. También hay algunos problemas con los datos, que se interpretan por el lado equivocado (si el jugador 2 usa un arma, la animación del disparo aparece en la pantalla del jugador 1).

Hellgate iba a tener cuatro mundos - o niveles siendo Meslam el primero de ellos. Desconozco si la versión liberada del juego incluye los cuatro mundos, pues he sido incapaz de llegar vivo hasta el final del viaje...

En cuanto al on-line, el equipo esperaba que este fuera el primer juego de Dreamcast que admitiera hasta 12 jugadores por partida, donde se hubiera podido jugar a los modos Deatmatch, Capture The Flag, Sumo y Time Trial.

estos se guardaban en un PC), esta Katana llegó intacta a eBay, su comprador decidió compartir el contenido con la comunidad y, para rematar, esta fue capaz de hacer que el juego se pudiera ejecutar tras debugar el ejecutable principal.

Que este juego llegase a todos es poco menos que un milagro: los binarios y el código fuente del juego estaban en el disco duro de la Katana (normalmente

Visto desde fuera, pienso que es más fácil que me toque la lotería que que algo así pueda pasar, pero pasó. Firmado: Blai 41


El rincón del coleccionista

Dreamcast VS Cable ...o cómo hacer una LAN party con 2 consolas Dreamcast. Como ya sabrás, SEGA siempre ha dado manga ancha a su departamento de R&D (investigación y desarrollo) y ha sacado al mercado los perfiéricos más diversos, ya desde la época de Mega Drive, por lo que con Dreamcast no iban a hacer una excepción. En esta ocasión os hablaré de lo que ellos llamaron HKT-9500 o ‘Dreamcast VS Cable’. Este cable se diseñó específicamente para interconectar dos Dreamcast entre sí a través del puerto serie y jugar partidas en multijugador local. De este modo, se puede jugar una misma partida de ciertos juegos usando dos Dreamcast independientes conectadas a dos televisores independientes, como si de una LAN Party se tratara.

Instrucciones japonesas sobre cómo conectar el VS Cable.

Este cable solo estuvo a la venta en Japón y su precio de salida fue de 3.000 yenes, unos 25 € al cambio. Aunque no estuviese a la venta en Europa ni en Estados Unidos, se puede usar con consolas europeas y americanas sin problema.

Se fabricaron pocas unidades del VS Cable y, hoy en día, es un objeto de coleccionista que puede llegar a venderse por más de 500 € en eBay - cuando aparece. Por suerte para quien quiera usar sus funciones, varias compañías han creado clones mucho más baratos del mismo a lo largo de los años, siendo el de la marca Dragoncast el producto más conocido. Los juegos que soportan este cable son muy pocos y, en su mayoría, versiones japonesas. No obstante, los F355 Challenge europeo y americano lo soportan, así como la versión americana de Virtual-On: Oratorio Tangram. AeroWings - conocido en Japón como Aero Dancing - es una saga que comprende 2 juegos en occidente, pero en el país nipón tiene hasta 6 títulos. Dos de ellos, Aero Dancing F y Aero Dancing I, soportan partidas a través del VS Cable, funcionalidad que fue eliminada en la versión occidental de Aero Dancing F (AeroWings 2).

Cable VS no oficial de la marca Dragoncast.

Juegos que soportan el VS Cable Aero Dancing F Aero Dancing I Ferrari F355 Challenge

Por último, decir que el juego cancelado Hellgate iba a incluir la posibilidad de jugar con VS Cable, o al menos así lo demuestra el build de este juego que corre por internet.

Hellgate SEGA Tetris Virtual-On: Oratorio Tangram

Firmado: Blai

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Guía de compras

Guía de

Compras

F355 CHALLENGE PAL

F355 CHALLENGE NTSC-J

F355 CHALLENGE DEMO

Compañía: SEGA

Compañía: SEGA

Compañía: SEGA

Compañía: SEGA

Precio: 20 €

Precio: 20 €

Precio: 10 €

Precio: 50 €

Versión europea de F355 Challenge. Bastante fácil de encontrar y barata.

Versión americana de F355 Challenge. Igual de común que la versión europea.

La versión japonesa del juego F355 Challenge es la más barata de las tres.

La demo japonesa de F355 Challenge es difícil de conseguir y su precio oscila mucho.

AERO DANCING F

AERO DANCING F SD

AERO DANCING I

AERO DANCING I SD

Compañía: CRI

Compañía: CRI

Compañía: CRI

Compañía: CRI

Precio: 15 €

Precio: 15 €

Precio: 10 €

Precio: 30 €

El hecho de que haya una versión europea de este juego hace que su demanda no sea muy elevada y su precio se mantenga bajo. Recordemos que solo esta versión soporta VS Cable.

El disco de extras de Aero Dancing F es fácil de encontrar en cualquier tienda online y, en muchas ocasiones, es incluso más barato que el juego base.

La tercera entrega de la saga Aero Dancing salió en 2001 y ya ningúna distribuidora occidental se atrevió a traducirlo. Es fácil de jugar y soporta VS Cable.

El disco de extras de Aero Dancing I es bastante más difícil de encontrar que el de Aero Dancing F y más caro. Si lo buscas y lo encuentras, no lo dejes escapar.

AEROWINGS 2

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F355 CHALLENGE NTSC-U

A continuación tenéis listados todos los productos de los que hemos hablado en este número y sus precios aproximados en el mercado en el momento de escribir esta revista, deacuerdo con los precios de venta en subastas y tiendas on-line.

SEGA TETRIS

VIRTUAL-ON NTSC-J

VIRTUAL-ON NTSC-U

Compañía: CRI

Compañía: SEGA

Compañía: SEGA

Compañía: SEGA

Precio: 35 €

Precio: 35 €

Precio: 15 €

Precio: 40 €

La versión europea de Aero Dancing F se encuentra en el rango medio de precios.

Juego exclusivo de Japón. Es menos común que otros juegos de Tetris para la consola.

La versión japonesa de Virtual-On es batante común y puede conseguirse a un bajo precio.

La versión americana de VirtualOn no para de subir de precio, quizás porque no existe PAL.


Ven de parte de Dreamcast.es y te haremos un descuento. Sólo di “vengo de parte de Dreamcast.es” cuando entres en la tienda :D


Guías y trucos

ESPECIAL TRUCOS A continuación tenéis todos los trucos y secretos de los juegos que hemos analizado en este número de la revista.

A AERO DANCING F ● Desbloquear todo Comineza un nuevo juego. En la pantalla de selección de modo de juego, mantén presionado el gatillo izquierdo y luego pulsa: X+Y Si lo has hecho bien, oirás un sonido.

AERO DANCING F Aviones bonus: Lista con las misiones que nos darán aviones extra al superarlas. Avión

Misión

T-4 T-2 Silver F-4EJ F-15DJ F-15J F-104J F-4J F-1 Gray F-4EJ

Fighter Pilot 5 Fighter Pilot 13 Fighter Pilot 20 Fighter Pilot 26 Fighter Pilot 30 Tactical Challenge 5 Tactical Challenge 6 Tactical Challenge 7 Tactical Challenge 8

Esto te dará acceso a todos los modelos de avión y a todas las misiones del juego inmediatamente.

F F355 CHALLENGE ● Desbloquear circuitos Para desbloquear los 5 circuitos ocultos:

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1. Ir al menú opciones. 2. Pulsar X+Y al mismo tiempo. Esto hará visible la opción passwords. 3. Entrar password.

Laguna Seca: Stars&Stripes

Fiorano: CinqueValvole

Sepang: KualaLumpur

Nürburgring: LiebeFrauMilch

Atlanta: DaysofThunder

● Desbloquear modo ‘versus play’ Para poder jugar con el ‘VS Cable’ de Dreamcast en las versiones europea o americana de F355 Challenge, deberemos situarnos en el menú

principal y pulsar: X+Y Esto desbloqueará la opción ‘Versus play’, la cual permite jugar usando el VS cable de Dreamcast.


S SEGA TETRIS ● Codebreaker Deberemos usar el CD Codebreaker para introducir estos códigos:

VIRTUAL-ON Codebreaker: Debes usar Codebreaker para cargar los siguientes códigos: Efecto

Código

Jugador 1: armadura ilimitada Jugador 2: armadura ilimitada

01CF6284 000004B0 01CF7402 000004B0

Puntuación máxima: 021ED4E0 05F5E0FF Modificar puntos (Cambiar ??? por puntos) 011ED4E0 0000????

V VIRTUAL-ON ● Jugar como Ajim Configurar el reloj de la DC en el día 15-30 de cualquier mes después de Halloween del año 2000; derrotar a Ajim cuando aparezca al azar y se guardará en la VMU; seleccionarlo con Selección aleatoria y presionando turbo izquierdo y derecho. ● Jugar VOOT 5.2 Pásate el juego con todos los personajes predeterminados en cualquier nivel de dificultad y cualquier número de continues, y mira todas las secuencias finales. Inicia nueva partida y verás el modo Arcade MSBS 5.2. ● Link Mode Para poder jugar una partida local usando un ‘VS Cable’, pulsar Gatillo izquierdo + Gatillo derecho + A + Start' en la pantalla de ‘Press Start’. Esto activará la opción ‘link mode’ en el menú principal de la versión americana.

● Ver ending movie especial Termina el juego con cada uno de los 11 personajes normales en el modo 5.45 sin usar ningún continue. Una vez hecho, cada vez que completes el juego sin continues verás el "final especial". ● Continuar después del timeout en TANGRAM Pausa el juego cuando solo queden 1 o 2 segundos y vuelve al juego y páusalo repetidamente. hasta llegar a la pantalla de continue. Esto te permitirá continuar sin tener que reiniciar la partida. ● Todas las funciones Para obtener todas las funciones y modos de

juego al jugar una copia americana de Virtual-On, descarga una partida de una versión japonesa del juego en tu VMU e inicia partida. Deberías tener todas las funciones del juego desbloqueadas. ● Jugar como Alpha Raiden Completa el juego con Raiden en modo niebla sin usar ningún continue en cualquier dificultad. Guarda el juego, ingresa al modo Dreamcast 5.45. Resalta Apharmd-B y presiona Izquierda Turbo en la pantalla de selección de personaje. Resalta Dordray y presione Izquieda Turbo (2). Resalta Specineff y presiona Izquierda Turbo (2). Re salta Fei-Yen Kn y presiona zquierda Turbo (2).

Resalta Cypher y presiona Izquieda Turbo (3). Selecciona a Raiden. ● Jugar como Alpha Temjin Completa el juego con Temjin en modo niebla sin usar ningún continue en cualquier dificultad. Guarda el juego, ingresa al modo Dreamcast 5.45. Resalta a Temjin y presiona Izquierda Turbo en la pantalla de selección de personaje. Resalta la opción de personaje aleatorio y presiona Izquierda Turbo. Resalte Raiden y presione Izquierda Turbo (2). Resalta Bal Bados y presione Left Turbo (2). Resalte Angelan y presione Left Turbo (2). Resalte Grys-Vok y presiona Izquierda Turbo (3). Selecciona a Temjin. 47


Dreamcast.es ¡Nos vemos en el próximo número!


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