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PC Engine clássicos (Ys, Xak III, Last Armageddon, Linda³, outros)

DanMorishima

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Aproveitando o tópico aqui

Alguém conhece algum site que diz as diferenças de versões pra esses jogos antigos ?
O primeiro YS : The Vanished Omens tem pra DOS , Master System , Apple e PC 88

Falando nisso :

Eu conheci o YS no PC : O Famoso Origin
 
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LuxEtUmbra0

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Alguém conhece algum site que diz as diferenças de versões pra esses jogos antigos ?
O primeiro YS : The Vanished Omens tem pra DOS , Master System , Apple e PC 88
PC-88 é a versão original. Não cheguei a jogar nenhuma destas, a mais antiga que joguei, é o port de 1991 e que considero a definitiva destas antigas: a do PC-Engine. Chronicles do PSP/PC é a melhor versão dos primeiros jogos.
O segundo Ys para o DOS tem bastante diferenças dos originais, foi um port de uma empresa coreana e tem coisas como um botão de ataque, por exemplo, que tu não encontra em nenhum outro port.

Eu conheci o YS no PSP : O Famoso Origin

Origin não saiu no PSP. Deve ter jogado outro: Oath in Felghana saiu no PSP com um ótimo port, talvez este ou os primeiros mesmo. Dá para jogar boa parte dos Ys no PSP. Ys 1, 2, 3 (Oath in Felghana), 4 (emulador), V (emulador), 6 (um port horrível infelizmente), 7.
 
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DanMorishima

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PC-88 é a versão original. Não cheguei a jogar nenhuma destas, a mais antiga que joguei, é o port de 1991 e que considero a definitiva destas antigas: a do PC-Engine. Chronicles do PSP/PC é a melhor versão dos primeiros jogos.
O segundo Ys para o DOS tem bastante diferenças dos originais, foi um port de uma empresa coreana e tem coisas como um botão de ataque, por exemplo, que tu não encontra em nenhum outro port.


Origin não saiu no PSP. Deve ter jogado outro: Oath in Felghana saiu no PSP com um ótimo port, talvez este ou os primeiros mesmo. Dá para jogar boa parte dos Ys no PSP. Ys 1, 2, 3 (Oath in Felghana), 4 (emulador), V (emulador), 6 (um port horrível infelizmente), 7.

Eu errei , joguei no PC
É que meu pc é bem fraco , dai qlq coisa já falo q foi emulador :coolface
 


Krion

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Dando um up no tópico com este dois vídeos interessantes para quem quer ver a extensão da biblioteca do PC-Egine

All NEC PC Engine Games - Every PC Engine Game In One Video



All NEC PC Engine CD Games - Every PC Engine CD Game In One Video
 

Krion

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Como muitos mencionaram o jogo Xanadu aqui, vou compartilhar dois livros raros bem interessantes sobre o mundo do jogo (infelizmente apenas em japonês) que encontrei em minhas pesquisas relacionadas a Lunar

Mais alguém aí é fã da serie das antigas "LUNAR", acho que ao lado de GRANDIA, são das melhores franquias de RPG dos "velhos tempos" que acabaram por sumir sem nenhum jogo novo desde a época dos 32 bits :ksnif
(acho que o último jogo lançado foi o remake do primeiro Lunar para o PSP)

lunar__silver_star_harmony_wall_2.jpg
Lunar-2-Eternal-Blue-Wallpaper-780x439.jpg



Estou "organizando" uma "coleção" digital (de roms e outras coisas) com todos os jogos da saga.

Seriam estes todos os jogos, ou alguém sabe se ficou faltando algum?

Lunar: The Silver Star (Mega CD)
Lunar: Eternal Blue (Mega CD)
Lunar: Silver Star Story Complete (Saturn/PSONE)
Lunar 2: Eternal Blue Complete (Saturn/PSONE)
Magic School Lunar (Game Gear/Saturn)
Lunar Legend (GBA)
Lunar: Dragon Song (DS)
Lunar: Silver Star Harmony (PSP)


Aproveito para compartilhar este raro Artbook japonês :kcool


(só clicar na imagem)



só clicarem nas imagens :kjoinha

 

LuxEtUmbra0

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Postzinho depois de bastante tempo sem postar aqui.
Nightwolve começou a brincar com Legend of Heroes II, pode estar vindo uma tradução a caminho deste que é o único jogo da série sem tradução de qualquer forma (tirando os 2 últimos recentes).
87544692_10222365221388764_977004982807035904_n.jpg


Ele está trabalhando na tradução do Emerald Dragon do PCE.



E umas trilhas sonoras de 2 jogos de PCE para finalizar.



Mesmo sem tradução, é jogável esse Efera and Jiliora.
 

LuxEtUmbra0

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Saiu tradução do Farland Story FX.
"First release of English translation for Farland Story FX (NEC PC-FX). Text/graphics tiles in binary has been translated. FMV remain untranslated."

 

Krion

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Este video apareceu no meu feed de recomendações do Youtube, achei interessante compartilhar aqui.
Uma pena que só esta em japonês e sem legendas (mas não deixa de ser uma curiosidade)

PC-Engine / Hudson Soft Video: All About CD-ROM (1989)
This is a promotional video from early 1989 featuring NEC's new PC-Engine CD-ROM system, games, and technology. It has a few lame ads for the first couple of PCE-CD games, but then gets far more interesting, as it shows the CD game development process at Hudson and RED, including graphic design, scanning, art, audio recording, voice recording: the works! We also get a great, if brief, glimpse of PCE dev hardware and computer software. The games being worked on at this time are Tengai Makyou and Cobra, and it's a fascinating look into the early years of multimedia game design.
 

Asha

Bam-bam-bam
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Recentemente, aproveitando que comentei sobre a série em outro fórum, peguei duas das minhas trilhas sonoras favoritas do PC-E para escutar novamente: Rayxanber II e III. A trilogia Rayxanber possuí um estilo musical bem "exotérico" que não costuma a ser associado com Shmups (os últimos estágios desses jogos possuem baladas incrivelmente tristes, por exemplo), mas as faixas são muito gostosas de ouvir, com aquele jeitinho bem anos 90.





Owz0OfdPL7UFCWsJG6Dlu_ZjqCIG5fZ1cWIDTk0C-fe_wyKF7EI9yOcarBJG4v69lT02-WtXLtUX3ZEA_2bMxwwhUABxDawU3ZG5xVfARXzqxtAjuI13tDIILsIH


Sobre os jogos em si, Rayxanber II é conhecido como um dos jogos mais difíceis da plataforma e não é a toa: sua nave é incrivelmente fraca, mesmo com power-ups. O jogador também precisa tomar cuidado ao pegá-los pois a direção que a roleta deles aponta determina para onde os seus tiros serão apontados.

dwcd2002shots.jpg

Rayxanber III possuí uma dificuldade mais equilibrada e visuais impressionantes para o PC-E, porém, pelo menos na minha opinião, ele possuí um problema muito chato: esteticamente, a maioria dos estágios são bem semelhantes uns aos outros, contendo visuais rochosos e uma combinação de vermelho, marrom, preto e algumas vezes cinza. Pessoalmente, depois de certo tempo jogando, fiquei bem cansada disso.

Artigo sobre série para curiosos: http://www.hardcoregaming101.net/rayxanber/
 
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Krion

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Um up para compartilhar este video de um anime raro (OVA da década de 1980) que encontrei referente ao jogo Xanadu do PC Engine

(infelizmente sem legendas)
Xanadu: Dragon Slayer Densetsu


edit: video foi removido, mas achei este outro
(mas infelizmente a qualidade esta pior)
 
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LuxEtUmbra0

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Boa @Krion ! Não sabia da existência. É interessante essa estética antiga dos animes, curto esse estilo artístico.
Vi uns tempos atrás um do primeiro Megaten, que também não conhecia. Esse tem com legendas no YT.
 

Krion

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Aproveitando que deram um up no tópico para postar esta interessante entrevista antiga sobre a história do PC-Engine traduzida do japonês para o inglês pelo pessoal do shmuplations.com



abaixo ela em :kcopa


A história do PC Engine
como dito em duas entrevistas com desenvolvedores de 1987 e 2003

Essas duas entrevistas oferecem uma retrospectiva da história e do desenvolvimento do sistema de console doméstico seminal da NEC e da Hudson, o PC Engine, também conhecido como Turbo Grafx 16 nos Estados Unidos. A entrevista de 1987 com o veterano de Hudson Shinichi Nakamoto vem da BEEP Magazine, enquanto a entrevista de 2003 é da GSLA . O fato da estreita associação de Hudson com a Nintendo e o domínio do Famicom no mercado gerou alguns comentários interessantes sobre uma “guerra de console” de um tipo diferente e mais amigável da mais conhecida rivalidade Sega vs. Nintendo.

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2003
Satoshi Mikami - Vice-presidente do Grupo de Desenvolvimento Hudson nº 1. Entrou para a Hudson em 1985. Trabalhou nas séries Momotaro Densetsu e Tengai Makyo.

Toshinori Oyama - Gerente Executivo Hudson. Programador para Adventure Island, Hector 87 e outros. Entrou para a Hudson em 1983. Também gerenciou o recrutamento de desenvolvedores subcontratados.

Oyama: Hudson começou originalmente como uma empresa de desenvolvimento de software de computador. Mas todos nós adorávamos coisas novas, e quando a Famicom foi lançada, lembro-me naquele dia de todos sentados em volta da mesa, conversando animadamente sobre isso: “Uau, olha esse sistema! É tão acessível e pode jogar ótimos jogos! ” Tínhamos feito o trabalho de programação BASIC para a Sharp, e essa conexão nos levou a ser contratados pela Nintendo para ajudar no trabalho em seu sistema Family Basic . Ao mesmo tempo, nos ofereceu a oportunidade de trabalhar no desenvolvimento de jogos Famicom. Em julho de 1984, então, lançamos nossos primeiros jogos Famicom: Lode Runner e Nuts & Milk . Eles venderam como pão quente. Nesse ponto, mudamos decididamente nosso foco para o desenvolvimento do Famicom.

No entanto, cerca de 3 anos depois, houve um grande salto na tecnologia de semicondutores. Sentíamos que conhecíamos o hardware da Famicom muito bem àquela altura e tínhamos esgotado muitas de suas possibilidades ... mas com o hardware mais novo, seríamos capazes de desenvolver novos jogos emocionantes. Os desenvolvedores estavam liderando as negociações. E também tínhamos alguns caras de sistemas e hardware naquela época que usavam parte dos lucros do jogo para desenvolver novos chips experimentais. Acho que se nossa empresa tivesse sido menos receptiva às nossas ambições de querer criar um console inteiro, toda aquela conversa teria terminado aí. Mas a NEC Home Electronics realmente ficou animada com a ideia de desenvolver um novo console.

Eu ainda estava ocupado com o desenvolvimento do jogo Famicom, então não estava diretamente envolvido no turbilhão de discussões que aconteciam, mas ouvi que o presidente Hiroshi Yamauchi, da Nintendo, deu sua aprovação à ideia também. “Claro, se Hudson quiser fazer um novo console, eles deveriam tentar.” Nintendo e Hudson não se viam como rivais. O mercado parecia grande o suficiente para todos. E, na verdade, continuamos a desenvolver jogos para a Famicom.

O PC Engine foi lançado em 30 de outubro de 1987. Um ano antes de lançarmos Adventure Island para o Famicom - e acho que aquele ano foi o auge do Famicom. O PC Engine foi desenvolvido principalmente por nossa equipe. Os chips IC foram feitos pela Epson, mas o hardware principal foi todo derivado da entrada da NEC. Nosso objetivo era, simplesmente, fazer um Famicom melhor do que o Famicom atual. Algo que pudesse lidar com sprites maiores e tal.

Mikami: Também para o nosso departamento, o ímpeto para o desenvolvimento do PC Engine veio da nossa sensação de que o desenvolvimento do jogo Famicom estava chegando ao seu limite. Os desenvolvedores da Hudson começaram a se perguntar: “Por que devemos continuar a fazer jogos neste hardware, com suas restrições milhões e uma?” Eles sentiram que se tivessem mais liberdade, eles seriam capazes de fazer jogos que os jogadores aproveitariam ainda mais.

Oyama: Para os títulos de lançamento, nosso conceito era mostrar tudo o que o PC Engine poderia fazer. Olhe para esses grandes sprites em The Kung Fu (China Warrior nos EUA) ... e eles estão animados! E veja como as celebridades parecem realistas em Kato-chan e Ken Chan ! Em seguida, houve o R-Type . Com isso, queríamos mostrar com que fidelidade poderíamos reproduzir um jogo de arcade. Xangai era um porto de jogos de computador e o Victory Run nos permitiu exibir o hardware com um jogo de corrida.

Naquela época, as versões de jogos de arcade eram uma maneira infalível de vender consoles domésticos, então realmente queríamos fazer uma boa versão de R-Type, que era tão popular nos fliperamas. Uma equipe de cinco pessoas levou quatro meses para desenvolvê-lo. No final, eles começaram a perceber que nem tudo caberia em um HuCard sem diminuir o visual ... era uma opção, mas eles recusaram. Manter os visuais de qualidade dos fliperamas era de extrema importância e não era negociável. Então, alguém sugeriu: "Ei, e se dividirmos em dois volumes ...?" Foi apenas uma sugestão casual, mas acabou vencendo. (risos)

Mas me lembro de como foi difícil o desenvolvimento do R-Type. Um dos programadores teve que sacrificar suas férias de Ano Novo e levar todo o software / hardware de desenvolvimento para casa para trabalhar durante o feriado.

Por falar em HuCards, nossos engenheiros de hardware já haviam trabalhado anteriormente em cartões IC para usinas elétricas. Com essa experiência, eles disseram que os cartuchos eram muito grandes e sugeriram que usássemos cartões no PC Engine. Mas, no final das contas, acabou havendo limites relacionados a custos com o PC Engine e tivemos que reduzir o VRAM. Os próprios HuCards também eram caros e eles decidiram limitar sua capacidade a 2 Mbits. Mais tarde, revelou-se totalmente insuficiente. (risada amarga) Isso foi um erro - uma leitura totalmente errada do mercado e do futuro dos videogames.

Mikami: Não tenho certeza se alguma vez tivemos bom senso comercial, quando se tratava do PC Engine e suas várias iterações. Se eu tivesse que descrever nossa atitude, seria como se estivéssemos sempre animados para o próximo grande acontecimento. Se parecia legal, nós queríamos experimentar! O PC Engine foi uma grande aposta para nós. (risos)

Oyama: Esta é apenas minha opinião pessoal, mas sim, além do Famicom, eu não estava muito animado com os outros consoles no mercado, pelo menos pelas especificações de hardware. Quando comprei um e o conectei pela primeira vez, foi meio decepcionante. Só queria colocá-lo de volta na caixa. (risos) Estava faltando alguma coisa, não sei. Nunca tive a mesma pressa que quando a Famicom foi lançada.

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O título de lançamento “The Kung Fu” (China Warrior) impressionou os jogadores japoneses em 1987 com seus sprites em “tamanho real”. Enquanto a capa americana HuCard destaca isso, curiosamente, a capa japonesa usa uma imagem inspirada em Hokuto no Ken .


Mikami: Nosso primeiro vôlei no CD do PC Engine foi No.Ri.Ko e Fighting Street (Street Fighter). No ano anterior (1987), tínhamos um anúncio de final de ano exibindo uma demonstração de Tengai Makyou . Os visuais eram totalmente simulados e falsos. (risos) Não entendíamos na época, mas quanto mais avançávamos no desenvolvimento do Tengai Makyou, mais problemas surgiam relacionados ao hardware.

Oyama: Devido a problemas de custo, o buffer de RAM no sistema de CD-ROM² original tinha apenas 1/4 (64kb) de um HuCard ... então não havia como ter sprites grandes e animados como no Kung Fu. A mídia do CD-ROM nos deu uma tonelada de memória, mas com o minúsculo buffer de memória RAM, era como usar um copo de isopor para esvaziar uma piscina. Foi uma lacuna que realmente não percebemos até começarmos o desenvolvimento de software, infelizmente.

Mikami: Eu me lembro na época, os conjuntos de ROM no atacado estavam na faixa de 80000 ienes (aproximadamente US $ 800,00)? Mas nas salas de desenvolvimento, estávamos determinados a mostrar a todos o que podíamos fazer, apesar desses limites! E Tengai Makyou foi o resultado.

Oyama: É verdade, mas ainda me lembro quando a Super Famicom foi lançada em 1990, não pude deixar de pensar, “cara, eu realmente quero trabalhar com esse hardware ...” (risos) Toda aquela rotação e escalonamento de sprites legais.

Mikami: O PC-Engine teve que usar um pouco de sua potência para o funcionamento do CD-ROM, enquanto em termos de potência, o Super Famicom não foi dividido assim. Então, em 1994, com o PC-FX , nessa época paramos de trabalhar no PC Engine.

Oyama: Você sabe, com a incrível ascensão do Super Famicom, a Nintendo realmente era o rei do mercado de consoles, mas, pessoalmente, lembro-me daquela época mais pelos avanços na tecnologia de jogos de arcade. Foi quando jogos como Virtua Fighter estavam saindo. Na Hudson, estávamos todos muito animados— ”sim! os polígonos estão aqui !!! ”- mas ainda assim, por razões de custo, não incluímos nenhum chip especial de renderização de polígonos com o PC-FX. Em vez disso, para nos distinguir de outros consoles, nos concentramos na reprodução de filmes. Hoje, em 2003, a guerra do hardware acabou e podemos nos concentrar na pura arte do design de jogos. Nesse sentido, aqueles velhos tempos foram muito desafiadores, mas também muito divertidos.

Mikami: Pedimos desculpas por inaugurar a era do CD-ROM em detrimento do cartucho. (risos)




1987
Shinichi Nakamoto - Gerente Geral de Tecnologia de Hudson

—Hoje, pensei em obter a perspectiva dos desenvolvedores de jogos sobre o novo PC Engine e como ele difere de outros consoles no mercado hoje. É realmente uma peça incrível de hardware.
Nakamoto: Recentemente, houve enormes avanços na tecnologia de circuito integrado, o que nos permitiu projetar uma máquina de videogame muito poderosa de uma forma mais compacta do que nunca.

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Shinichi Nakamoto, um dos desenvolvedores mais antigos do Hudson. Enquanto Takahashi Meijin era a face mais pública de Hudson, Nakamoto cuidava da RP técnica.

Nakamoto: Recentemente, houve enormes avanços na tecnologia de circuito integrado, o que nos permitiu projetar uma máquina de videogame muito poderosa de uma forma mais compacta do que nunca.

—Como é o desenvolvimento de jogos para o PC Engine? Como isso se compara ao desenvolvimento de outros consoles?


Nakamoto: A melhor coisa é que há muito poucas limitações de hardware, então estamos livres para fazer o que quisermos. Ao mesmo tempo, todo esse poder e liberdade significam que as falhas e os jogos mal desenvolvidos se destacam como uma ferida no polegar, o que implica maior cuidado e atenção aos detalhes.

—Hoje, há quem diga que os jogos da Famicom atingiram uma barreira, em termos dos diferentes tipos de jogos que são possíveis com essa tecnologia. O que você acha?
Nakamoto: Há definitivamente a sensação de que esgotamos muitas das possibilidades desse hardware. Mas se você comparar o jogo Kung Fu na Famicom com o nosso “Kung Fu” (China Warrior), percebi que, embora a história e os controles sejam basicamente os mesmos, há uma diversão completamente diferente em cada um. A apresentação deles está em níveis tão diferentes, que mesmo sendo do mesmo gênero, você consegue algo totalmente diferente disso.

Com os videogames, existem muitos tipos e gêneros diferentes, mas quando você olha para os fundamentos, eles são praticamente iguais. São as diferentes histórias de fundo, diálogos e outros temperos que os distinguem. Com o PC Engine, seus recursos de hardware aumentados tornarão muito mais fácil descobrirmos novas maneiras de desfrutar de videogames. Mesmo com os gêneros existentes, acho que seremos capazes de ir mais fundo e mais longe com eles, e correspondentemente encontrar uma jogabilidade mais agradável.

—Com “The Kung Fu” (China Warrior) e seus grandes sprites animados, parece que chegamos muito perto dos jogos de arcade ...
Nakamoto: Não acho que a essência dos jogos esteja no tamanho de seus sprites ou na quantidade de cores que eles podem exibir. Mas é sempre melhor ter gráficos mais bonitos e claros, se possível.

—Além de seus ótimos gráficos, o PC Engine parece ter uma grande quantidade de memória. Quanta memória cada HuCard possui?
Nakamoto: Eles foram projetados para levar até 8 megabits. Em termos de PC, isso é cerca de 1 megabyte, então você pode ver que eles têm mais memória do que um jogo para PC-98 típico. E, claro, eles podem lidar com quase todos os jogos de arcade também. O Kung Fu e o Victory Run, aliás, têm 256 kb e usam cartões de 2 megabit.

—Uau, se você está fazendo jogos agora com tanto espaço extra, vai demorar muito para vermos cartões de 4 megabit?
Nakamoto: Sim, estamos planejando lançar jogos de 4 megabit no início do próximo ano. Queremos continuar fazendo jogos cada vez maiores, com cada vez mais memória.

—Quando você diz isso, parece que você está considerando os CDs como um meio futuro ...?
Nakamoto: Na verdade, agora estamos nos dedicando muito ao desenvolvimento de ferramentas de software para a criação de software de CD. Com essas ferramentas, deve ser possível usar CDs da mesma forma que usamos cartões ROM.

—Com CDs, você terá ainda mais espaço disponível para trabalhar.
Nakamoto: Se um HuCard pode lidar com 1 megabyte no máximo, um CD pode levar 540 megabytes. Em outras palavras, você poderia colocar 540 HuCards em um CD. Cada jogo Famicom que já foi criado caberia em um único CD, e você ainda teria espaço extra!

Usar CDs nos daria a capacidade de ter música real e dublagem também. Os gráficos seriam melhores, com mais profundidade e sprites ainda maiores. Então, sim, agora estamos no meio do planejamento de tudo. Quando o lançarmos, nosso plano será lançá-lo com cerca de 3 títulos.

ftuq4s.jpg

O sistema de CD-ROM² do PC Engine conectado através da unidade de interface.

—Quando você acha que esse novo sistema vai sair ...?
Nakamoto: A NEC está criando a unidade de CD-ROM, então não sei todos os detalhes, mas provavelmente no próximo ano. Terminamos um protótipo de hardware e o que resta é ver o quão barato podemos construí-lo, quanto volume podemos fazer e, claro, o software. Queremos lançar jogos que só poderiam ser feitos em um sistema de CD; no entanto, não temos certeza se encontramos esses jogos ainda. Não lançaremos o sistema até que tenhamos jogos que cumpram as promessas da mídia de CD e que possamos vender a um preço acessível.

De qualquer forma, desde que você tenha um PC Engine, o sistema de CD funcionará com ele como uma expansão por meio de uma unidade de interface.

—Acho que essa é outra grande vantagem do PC Engine, em comparação com os consoles até agora - sua capacidade de expansão.
Nakamoto: Acho que você pode ver isso claramente olhando para a parte de trás do PC Engine, mas ele tem uma quantidade absurda de conectores lá, para conectar todos os tipos diferentes de periféricos. Os consoles de jogos anteriores exigiam que você comprasse unidades de expansão, mas o PC Engine vem totalmente equipado para desfrutar de periféricos como processadores de texto, impressoras, teclados, modems e similares desde o início.

- Essas funções extras foram adicionadas a pedido de Hudson?
Nakamoto: Sim, dissemos à NEC que, de nossa perspectiva como desenvolvedores de software que trabalharam em uma variedade de jogos, seria ótimo ter tais e tais recursos. A NEC foi muito compreensiva e colaboramos muito com eles. A capacidade de expansão do PC Engine era, na verdade, algo que a própria NEC buscava de forma independente, antes mesmo de dizermos qualquer coisa.

—Eu imagino que Hudson concentrará seus esforços principalmente no desenvolvimento de jogos e software para PC Engine, mas você pode falar mais sobre seus planos para o futuro?
Nakamoto: Planejamos continuar lançando jogos de todos os gêneros diferentes: esportes, simulação, etc. E planejamos adquirir agressivamente direitos de licenciamento para portar mais jogos. Além disso, estamos planejando fazer iterações originais de jogos que criamos anteriormente exclusivamente para a Famicom, como Momotaro Densetsu .

—Isso significa que você não conseguirá dedicar tanta energia ao desenvolvimento do Famicom daqui para frente?
Nakamoto: Bem, não - a Famicom certamente não vai a lugar nenhum, certo? (risos) Também neste assunto temos de ouvir o mercado. Os grupos de desenvolvimento Famicom e PC Engine em Hudson são, em sua maior parte, separados, então podemos ter os dois trabalhando juntos. Hudson é um fabricante de software e queremos fazer jogos que encantem os jogadores, independentemente do sistema. No momento, temos 6 equipes no PC Engine e 3 equipes no Famicom. Também temos pessoas trabalhando no desenvolvimento relacionado ao CD.

Pessoalmente, o desenvolvimento do CD é o mais interessante para mim no momento, então pedi às nossas equipes que fizessem dois jogos de demonstração em CD que exibiremos em uma feira comercial no dia 1º de outubro. Um é chamado Odori Koen Satsujin Jiken (“O Assassinato no Parque Odori”). Você investiga diferentes locais e tenta solucionar esse crime, conversando com as pessoas e reunindo evidências. Por ser um CD, eles respondem com vozes reais. As vozes, a maior variedade de gráficos e os dados de fundo são possíveis apenas com esta mídia de CD.

A outra demonstração é chamada de “CD Zoo”. É um zoológico virtual pelo qual você pode passear, no estilo de um jogo de aventura, e está repleto de fotos de diferentes animais do zoológico e inclui amostras de áudio reais desses animais.

Também estamos considerando trabalhar com escritores e autores publicados, fazendo com que gravem suas histórias em CD.

—Você acha que o PC Engine está competindo com o Famicom, em termos de mercado de console?
Nakamoto: A Famicom já tem um mercado embutido, com tantos consoles vendidos, que provavelmente continuará a haver jogos feitos para ela por algum tempo. O PC Engine tem a possibilidade de expansão com add-ons como a unidade de CD, e esses usos são diferentes do que o Famicom pode oferecer. Claro, existem lugares onde nos sobrepomos ao Famicom, mas não estamos tentando competir diretamente com eles.

A melhor situação para o consumidor seria possuir os dois consoles! (risos) Com um Famicom e um PC Engine, você pode desfrutar da maioria dos títulos importantes que os desenvolvedores têm a oferecer. Então, sim, não vemos isso como competição, mas sim como coexistência.

pcengine02.jpg

Shinichi Nakamoto, apontando com orgulho para o Kung Fu.

—Você está visando um grupo demográfico um pouco mais velho, em comparação com o Famicom?
Nakamoto: Bem, se parece que sim, é apenas porque os primeiros títulos de lançamento foram feitos por nós na Hudson, e esses jogos não são realmente dirigidos a crianças. Mas assim que diferentes desenvolvedores começarem a fazer títulos, acho que você verá jogos voltados para uma variedade maior de usuários.

Isso vale para desenvolvedores de hardware e software, mas quanto mais novos jogos e hardware são lançados, mais ele estimula o mercado geral e a indústria como um todo. Então, para os jogadores, achamos que é bom que outros consoles além do Famicom sejam lançados.

—Para minha última pergunta, queria perguntar sobre HuCards. Eles custam atualmente 4500 ienes (aproximadamente 45 dólares), o que é um pouco mais caro em comparação com outros sistemas. O preço vai cair?
Nakamoto: Sim, isso se deve ao alto preço dos circuitos integrados. (risada amarga) Os cartões usam muita memória também. Com os preços atuais, não acho que possam ficar muito mais baratos. Pode melhorar no próximo ano ou no ano seguinte, mas o preço pode não cair se, em vez disso, optarmos por usar essa oportunidade para expandir a capacidade dos próprios cartões. Naturalmente, teremos apenas de olhar para onde está o mercado.

-Obrigado pelo seu tempo hoje!
 

MR ARCADE

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Boa explicação e o video ficou agradável! É um videogame que eu quero ter de novo (pela terceira vez). Os dois PC Engine que tive, foram maravilhosos e acho que meu filhote vai gostar também.
Valeu! Eu nunca tive um, sinceramente nunca fui de colecionar videogames mais velhos, isso que sou das antigas, mas recentemente estou com uma nostalgia incrível querendo jogar vários jogos que perdi. Vários jogos incríveis no PC Engine. Acabei de comprar o Sega Astro City tb, só saiu no Japão importei da Amazon japonesa e tem a continuação de Golden Axe que nunca foi lançada oficialmente em consoles.
 

LuxEtUmbra0

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Uma olhada random no Romhacking e veio esse jogo, parece um rpg interessante. Sem tradução completa.
1967titlescreen.png


E não exatamente restrito ao PCE, embora o melhor da série esteja no PCE (1 a 4, todos jogos principais, tirando o dos tentáculos hahah), deixo link sobre a série Valis que escrevi, platformers muito bons, especialmente Valis I e III.
 

Corvo Attano

Bam-bam-bam
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Na playasia.

Vi uns no ML, mas os putos tão cobrando 2.000 ou mais. Se lascar. :kcaro2

Você pegou a versão JP, US ou EU? Porque olhei na PlayAsia, e só tem a versão JP, aí fiquei naquela, se tem alguma diferença além da carcaça (NTSC e PAL por exemplo), procurei sobre, e por hora, não achei.
 

Lagartixo

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Peguei num rolo um PC Engine Duo R. Nunca tive isso e nem entendia nada dele. Daí além do Everdrive que veio, também veio uns 5 jogos em discos, e veio dois Ys. Achei que ia ser uma droga, mas curti os jogos e por enquanto até desistir de vender eles.
Ainda preciso conhecer muita coisa em CD desse aparelho.
 

Vaçago

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Eu tô usando aqui um emulador chamado Ootake. Gostei bastante.
Eu não consigo me adaptar ao RetroArch porque ele limita muito as opções pra remapear botões. Por exemplo eu não posso remapear Load e Save state pro L2 e R2, que é algo que normalmente eu faço em consoles que não usam esses botões. As vezes também mapeio botões turbo nos shoulders, ou até uso os cliques dos analógicos ou o touchpad do Dual shock 4 pra outros atalhos, e esse nível de customização é impossível nele. Já no Ootake posso fazer tudo isso.
O único porém é que é preciso usar um programa de driver virtual pra rodar os CDs. Mas pelo menos pra mim isso não é um grande problema.
 

Krion

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Aproveitando, já que esta série era muito conhecida no PC-Engine

O Twitter oficial da série Valis esta "desenterrando" e postando aos poucos, "documentos" de design, para comemorar o 35º aniversário da franquia.

(o primeiro episódio chegou às prateleiras em dezembro de 1986 no Japão)






 
Ultima Edição:

Krion

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Compartilhando um video interessante aqui. Todos os JRPGs lançados para o PC Engine.
Realmente ele teve uma boa quantidade desses jogos, pena que praticamente quase nenhum foi lançado em inglês

Complete List of All NEC PC ENGINE & PC ENGINE CD J RPGs Ever Made - 121 RPG !
Compilation / Evolution of All NEC PC Engine & PC Engine CD J RPG. The Most Complete List Ever ! 121 RPG !
By Japanese release date. RPG Subgenres labeled as they are in Japan.
Bikkuriman World ビックリマン ワールド
Jaseiken Necromancer 邪聖剣ネクロマンサー
Gaia no Monshou ガイアの紋章
Dungeon Explorer ダンジョンエクスプローラー
Out Live アウトライブ
Shiryou Sensen 死霊戦線
Makai Hakkenden Shada 魔界八犬伝SHADA
Susano Ou Densetsu 凄ノ王伝説
Tengai Makyou Ziria 天外魔境 ZIRIA
Double Dungeons ダブルダンジョン
Neutopia ニュートピア
Ys I & II イース I・II
Benkei Gaiden 弁慶外伝
Gai Flame ガイフレーム
Hisou Kihei X-Serd 飛装騎兵カイザード
Cosmic Fantasy : Bouken Shounen Yuu コズミック・ファンタジー冒険少年ユウ
Necros No Yousai ネクロスの要塞
Death Bringer : The Knight of Darkness デスブリンガー
Sindibad : Chitei no Makyuu シンドバット 地底の大魔宮
Sol Bianca ソルビアンカ
Momotarou Densetsu Turbo 桃太郎伝説ターボ
Last Armageddon ラストハルマゲドン
Valkyrie no Bouken 2 ワルキューレの伝説2
Cyber Knight サイバーナイト
Vasteel バスティール
Momotarou Densetsu II 桃太郎伝説II
Cadash カダッシュ
Master of Monsters マスター・オブ・モンスターズ
Mashou Denki La Valeur 魔晶伝紀ラ・ヴァルー
Ys III イースIII
Exile エグザイル~時の狭間へ~
Cosmic Fantasy 2 : Bouken Shounen Van コズミック・ファンタジー2冒険少年バン
High Grenadier ハイグレネーダー
Adventure Island アドベンチャーアイランド
Mateki Densetsu Astralius 魔笛伝説 アストラリウス
Burai : Hachigyoku no Yuushi Densetsu ブライ ~ 八玉の勇士伝説
Seiryuu Densetsu Monbit 聖竜伝説モンビット
Neutopia II ニュートピアII
Tenshi no Uta 天使の詩
Dragon Slayer : Eiyuu Densetsu ドラゴンスレイヤー英雄伝説
Lady Phantom レディファントム
Efera & Jiliora : The Emblem from Darkness エフェラ アンド ジリオラ ジ・エンブレム フロム ダークネス
Tengai Makyou II : Manjimaru 天外魔境 卍MARU
Kawa no Nushi Tsuri Shizenha 川のぬし釣り 自然派
babel バベル
The Tower of Druaga ドルアーガの塔
Lady Sword レディソード
Sorcerian ソーサリアン
Lodoss Tou Senki :Haiiro no Majo ロードス島戦記 灰色の魔女
Dragon Knight II ドラゴンナイトⅡ
Farjius no Jakoutei : Neo Metal Fantasy ファージアスの邪皇帝- NEO METAL FANTASY
Dungeon Master : Theron's Quest ダンジョンマスター セロンズクエスト
EXILE II : Janen no Jishou エグザイルII~邪念の事象~
Wizardry V : Heart of the Maelstrom ウィザードリィ5 災渦の中心
Cosmic Fantasy 3 : Bouken Shounen Rei コズミック・ファンタジー3 冒険少年レイ
Momotarou Densetsu Gaiden : episode 1 桃太郎傳說外傳第1集
Choujikuu Yousai Macross : Eien no Love Song 超時空要塞 マクロス ―永遠のラヴソング―
Burai II : Yami Koutei no Gyakushuu ブライ2 闇皇帝の逆襲
Dragon Slayer : Eiyuu Densetsu II ドラゴンスレイヤー英雄伝説2
Xak I-II サークI・II
Body Conquest II : Kyuuseishu ボディコンクエストII ~救性主~
Gensou Tairiku Auleria 幻蒼大陸 オーレリア
Nobunaga's Ambition : Warlord Fuunroku 信長の野望・武将風雲録
Laplace no Ma ラプラスの魔
Eiyuu Sangokushi 英雄三国志
Dungeon Explorer II ダンジョンエクスプローラーII
Tenshi no Uta II : Datenshi no Sentaku 天使の詩II堕天使の選択
Moonlight Lady ムーンライトレディ
Tengai Makyou : Fuun Kabuki Den 天外魔境風雲カブキ伝
Wizardry I-II ウィザードリィI・II
Langrisser : Hikari no Matsuei ラングリッサー 光輝の末裔
Aoki okami to shiroki mejika : gencho hishi 蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史
Romance of the Three Kingdoms III 三國志III
Startling Odyssey スタートリングオデッセイ
Magicoal マジクール
Ruin : Kami no Isan ルイン 神の遺産
Sword Master ソードマスター
Tadaima Yuusha Boshuuchuu ただいま勇者募集中
Kisou Louga 機装ルーガ
Shin Megami Tensei 真・女神転生
Aurora Quest : Otaku no Seiza in Another World オーロラクエスト おたくの星座IN ANOTHER WORLD
Nobunaga's Ambition : Zenkokuban 信長の野望 全国版
Ys IV : The Dawn of Ys イースIV -The Dawn of Ys-
Sol : Moonarge ソル:モナージュ
Emerald Dragon エメラルドドラゴン
Star Breaker スターブレイカー
Kaze no Densetsu Xanadu 風の伝説ザナドゥ
Wizardry III-IV ウィザードリィIII・IV
Princess Minerva プリンセスミネルバ
Monster Maker : Yami no Ryuukishi モンスターメーカー 闇の竜騎士
Fray In Magical Adventure フレイ ~In magicaladventure~
Super hero legend Dynastic Hero 超英雄伝説 ダイナスティックヒーロー
Cosmic Fantasy 4 : Galactic Boy : Prelude to the Legend コズミックファンタジー4銀化少年伝説突入編:伝説へのプレリュード
Brandish ブランディッシュ
KO Seiki Beast Sanjuushi : Gaia Fukkatsu Kanketsu Hen KO世紀ビースト三獣士 ガイア復活 完結編
Vasteel 2 バスティール2
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Vaçago

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O negócio é aprender japonês rapaziada, kkk.
Eu postei aqui alguns meses atrás que tava começando a aprender. Hoje já consigo entender algumas coisas, formar umas frases aqui e ali. Eu comecei a aprender por diversos motivos, mas é claro que os jogos também servem como uma baita motivação.
 

Vaçago

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Estou colecionando os livros sobre consoles da OldGamer e o último que peguei foi esse do PC Engine. Além da história e detalhes sobre o console ele fala sobre 681 jogos, e tem umas páginas com artes muito fodas.


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