★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ L'ARCHE DU CAPITAINE BLOOD (c) ERE INFORMATIQUE/EXXOS ★ |
A100% | TILT |
Programme phare d'Ere International pour 1988, Captain Blood existe désormais sur Amstrad : qui plus est dans une version enrichie par rapport à celle de l'Atari ST.Avant le chargement, une lancinante et angoissante question se pose : que reste-t-il des éléments qui firent le succès de ce programme sur Atari ? On connaît, en effet, les limitations de l'Amstrad, tant du point de vue graphique que sonore, et une comparaison chiffrée des performances de ce huit bit par rapport à celles du ST ne laisse, a priori, rien présager de bon... Pourtant, il faut se rendre à l'évidence: la transposition est heureuse! Le lancement s'effectue fort simplement ( Run"ERE ) et propose dès le départ une page de présentation moins agréable que celle de l'Atari. Vient ensuite la musique d'accompagnement titée d'un album de Jean-Michel Jarre. Cette dernière n'est pas digitalisée mais directement générée par l'ordinateur, c'est en fait une bonne initiative lorsqu'on connaît la médiocrité des circuits de restitution du son de la machine. Ensuite, on est immédiatement dans le bain. Le tableau de bord est identique tant par son organisation spatiale que par son graphisme à celui de !a version Atari, bien que moins agréable graphiquement parlant. Cela se comprend aisément compte tenu du mode écran choisi : 160 par 200 en seize couleurs. Toutefois, cela n'excuse pas tout...
L'accès aux commandes passe par l'intermédiaire du joystick ou par les touches de gestion de curseur. Un regret : la précision n'est pas toujours au rendez-vous. Ainsi, lors du pointage des coordonnées sur la carte, il arrive que l'on ait du mal à saisir un point bien précis. Pourquoi ne pas avoir intégré une saisie directe par le biais du clavier? Rappelons que le principal reproche adressé à la version Atari de Captoin Blood était la longueur des phases de transfert hyper-spatiaux et la difficulté de parvenir à un être une fois parvenu sur une planète donnée. Ces problèmes ne se posent plus avec cette version. Le passage en hyper-espace est aussi bref que possible (malgré certains effets graphiques de belle facture) et s'avère en plus sonorisé. Notez qu'il en est de même pour l'effacement des planètes. D'autre part, se poser sur une planète est fort simple : après avoir l'objectif en ligne, enfoncez la touche « Escape ». Autre point fort de cette adaptation par rapport à l'original : la rapidité avec laquelle le joueur se trouve précipité en plein milieu de l'action. Dès les premiers contacts on se trouve, en effet, en présence d'êtres forts divers (ce qui n'est pas toujours le cas avec la version Atari) et ces derniers sont généralement très volubiles. C'est à l'évidence l'aspect le plus positif de cette version par rapport à l'original. Avec ce dernier nous avions souvent l'impression de tourner en rond du fait de rencontres insuffisamment diversifiées. Signalons au passage que l'Upcom, le système de communication inauguré sur la version ST, est identique, mais certaines icônes sont ici peu explicites. Bien que mineures de prime abord, les diverses modifications apportent un réel plus au joueur et en dépit de certains défauts cette adaptation est une réussite incontestable. Preuve que les huit bits ne sont pas encore hors de propos : avis aux amateurs ! Disquette ERE International pour Amstrad CPC Mathieu Brisou TILT n°55 Juin 88Une histoire extraordinaire où science-fiction et aventure se mêlent pour vous entraîner à la recherche des clones qu'il vous faut éliminer pour retrouver votre vitalité originelle... Philippe Ulrich, concepteur de jeux, rencontre Jean Rostand qui lui révèle l'existence des extraterrestres. Ils nous envahissent par l'intermédiaire des jeux vidéos... mais les Pac-mans existent réellement ! Il faut donc les combattre sur leur terrain , créer un programme où un être surdoué, calqué sur l'homme, sur lui, arriverait à combattre l'invasion. Il le nommerait Blood et son vaisseau, l'Arche. Il se rappelle de son réveil, assis dans le conapt de... l'Arche !! Son programme, trop parfait, a déclenché l'irréparable... L'Arche est devenue réalité avec Bob à son bord. Il est Blood ! Ainsi débute une terrible aventure. Ses ennuis commencent lors de son premier voyage en hyper espace à la suite d'une attaque d'Invaders. Le multiplexeur endommagé, le passage hyper espace a créé trente clones de Blood dispersés dans l'espace. En outre, ce clonage tue lentement le Blood authentique. Une seule solution : détruire les clones pour rendre le fluide vital à l'original. Au début du jeu il ne reste plus que cinq clones à éliminer. Votre tâche consiste à visiter les planètes habitées afin de recueillir des renseignements sur les clones. Six formes de vie intelligente peuplent la galaxie Hydra. Le Izwal est pacifique, le Buggol démocrate, le Yuka belliqueux, le Migrax perfide, les Croolis haineux et l'Ondoyante sublime. La sixième forme de vie n'est autre que les clones, surnommés Numéros. Trouver cinq clones dans une galaxie qui compte des milliers de planètes relève de l'exploit mais vous en avez les moyens. L'Arche est un puissant vaisseau biomécanique capable de plonger dans l'hyper espace. Il possède des biomissiles téléguidables, utiles pour visiter les planètes. La puissance de feu de l'Arche est capable de détruire une planète ! Le Frigatorium cryogénise ou détruit tout être téléporté à bord. L'Upcom est un traducteur universel à base d'icones.
Les dialogues avec les différentes créatures constituent la trame essentielle du jeu. L'Upcom permet le contact dans un langage « petit nègre ». Chaque race possède un certain degré de culture. Les Izwals par exemple sont très altruistes et curieusement soucieux de savoir si on les aime ou non. Ayez un comportement logique et pacifique sinon ils prennent peur et refusent le dialogue. En revanche, les Croolis Vareux sont des brutes épaisses avec une noix à la place du cerveau. Ils ont un langage grossier et ne pensent qu'à tuer. Un langage violent est de rigueur avec eux. La superbe Ondoyante Torka est un personnage clé dans le scénario. Un conseil pour réussir dans ce jeu : ne quittez jamais un personnage trop rapidement, laissez-lui cette initiative. Essayez de trouver le ton et les icônes clés qui déclenchent systématiquement des réponses cohérentes. Le temps est un facteur important. Il faut détruire un clone avant que l'horloge du jeu n'atteigne les 60 minutes ; en effet, au-delà de ce temps, le Capitaine Blood est pris de tremblements qui rendent impossible le choix d'une destination sur la carte galactique. Un système original de sauvegarde vous permet néanmoins de ne pas grignoter inutilement de précieuses secondes, il suffit de sauvegarder le jeu après avoir visité le premier Izwal, puis continuer le jeu jusqu'aux 60 minutes fatidiques. Recommencez ensuite à partir de la sauvegarde et dirigez-vous directement à l'endroit où vous avez interrompu le jeu. Doté d'un scénario correct, l'Arche du Capitaine Blood propose des graphismes EBLOUISSANTS! La destruction d'une planète et le passsage en hyper espace sont un ravissement pour les yeux ! Toujours sur le plan des couleurs, chaque planète semble être unique Le conapt du vaisseau rappelle celui qui abrite l'œuf dans le film Alien. Le bras de Blood est un clin d'œil du film E.T. Les séquence de pilotage avec vision en fractal sont très réussies grâce a une animation extrêmement fluide. Dans l'ensemble, l'Arche du Capitaine Blood est une réussite tant par son scénario que par ses performances graphiques. Ce n'est pas le plus beau jeu du monde, mais c'est sûrement l'un des meilleurs logiciels sur CPC. Disquette ERE International pour Amstrad CPC Danny Boolauck TILT n°51 Fev 88 |
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Page créée en 285 millisecondes et consultée 10582 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |